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넥슨,'퍼스트 디센던트' 미디어 데이 진행
"수집 목표 달성에 합리적 시간 설계"…반복에서 오는 지루함 줄여
오는 7월 2일 PC·PS·엑스박스 등 크로스 플랫폼 출시"루트슈터 장르의 재미 중 하나인 수집을 재밌게 할 수 있는 게임이 됐으면 한다.불편함을 개선하고 편의성을 제공해 루트슈터 본연의 재미를 극대화하겠다."
넥슨은 지난 21일 루트슈터 장르 신작 '퍼스트 디센던트'의 미디어 간담회를 갖고 이같은 포부를 밝혔다.'퍼스트 디센던트'를 통해 루트슈터 본연의 재미를 극대화해 글로벌 시장에서 트리플 A급 게임으로서 자리하겠다는 이야기다.
오는 7월 2일 출시를 앞둔 '퍼스트 디센던트'는 PC와 플레이스테이션4/5,엑스박스 시리즈 X/S,엑스박스 원 등 다양한 플랫폼에서 동시 출시,크로스 플랫폼도 지원한다.
◇ 주민석 디렉터 "합리적인 수집 시간 제공…수집이 즐거운 게임으로"
'퍼스트 디센던트'가 지향하는 루트슈터 장르는 총기를 사용하는 슈팅과 캐릭터 육성,아이템 획득 등 RPG 요소가 합쳐진 장르다.소위 '그라인딩(Grinding)'이라는 플레이를 통한 아이템 제작,경남 고성 맛집캐릭터 성장이 주된 콘텐츠다.
넥슨에서는 이번 '퍼스트 디센던트' 개발에서 해당 구간에서 지루함을 덜어내는 것에 무게를 뒀다고 밝혔다.주민석 넥슨게임즈 크리에이티브 디렉터는 "그라인딩을 재미있게 하는 게임이 됐으면 한다"며 "그러기 위해서는 합리적인 시간이 필요하다고 생각했고,빌드 수집 하나를 하는데에도 합리적으로 설계하는 것에 중점을 뒀다"고 말했다.
이용자는 출시일 기준 '오리지널 계승자(캐릭터)' 14종과 고성능 버전인 '얼티밋 계승자' 5종 등 총 19종의 계승자를 포함해 11종의 무기,총 560개의 '모듈'을 토대로 자신만의 캐릭터,전략을 구상할 수 있다.이들을 얻기 위해 게임을 플레이하며 각종 재료,요소들을 수집하는 것이다.
해당 부분에서 이용자간 간극을 줄이기 위한 노력도 기울였다.주 디렉터는 "이용자간 격차가 벌어지는 것에 대한 우려는 적은 편"이라며 "높은 레벨의 무기를 사용하기까지 시간이 오래 걸리지 않으며,라이트 이용자와 헤비 이용자 모두 함께 플레이할 수 있도록 게임을 설계했다"고 설명했다.
예컨대 이용자가 원하는 캐릭터 하나를 완성하는 데에는 오랜 시간이 걸리지 않는다는 이야기다.주 디렉터는 "60시간 플레이한 이용자도 1000시간 플레이한 이용자와 같은 콘텐츠를 플레이할 수 있다"며 "자신이 좋아하는 캐릭터를 헤비 이용자와 같은 수준으로 키우는 것이 어렵지 않도록 진입 장벽을 낮췄다"고 말했다.
다양한 파밍 콘텐츠를 제공하며,솔로 플레이까지 지원하는 점도 같은 맥락이다.'퍼스트 디센던트'에는 이용자가 게임에 몰입할 수 있는 메인 스토리 콘텐츠와 더불어 '보이드 요격전(레이드)','침투 작전(인스턴스 던전)' 등 다양한 콘텐츠가 제공된다.
팀 플레이,공략,파훼를 요구하는 '요격전'의 경우 난이도를 다양하게 설정해 플레이 강도를 이자가 직접 선택할 수 있으며,모든 콘텐츠에는 매치 메이킹 시스템을 제공해 파티 플레이가 부담스러운 이용자는 솔로 플레이도 가능하도록 설계했다.
◇ 시즌 1개당 3개월,한달 주기 업데이트로 새로운 콘텐츠 공급…"BM은 배틀패스 위주"
'퍼스트 디센던트'의 주력 비즈니스모델(BM)은 '배틀패스'다.국내 게임시장에서 주력 BM으로 사용되는 뽑기의 경우 글로벌 시장에서 비선호되고 있기 때문이다.이범준 넥슨게임즈 PD는 "글로벌 이용자가 이해할 수 있는 모델을 선정했다"며 "배틀패스와 꾸미기,게임 플레의 편의성을 돕는 상품으로 구성했다"고 설명했다.
게임의 최종 장비인 '궁극 무기' 역시 무료로 얻을 수 있도록 디자인했으며,계승자를 포함해 판매하는 대부분의 아이템을 게임 플레이를 통해 얻을 수 있도록 했다.
넥슨은 BM으로 배틀패스를 선택함에 따라 약 3개월 단위 시즌으로 콘텐츠를 운영한다.새로운 성장 시스템,인스턴스 던전,요격전,메인 스토리 등 콘텐츠 업데이트는 매시즌 한달 간격으로 업데이트한다.
주 디렉터는 "수집할 거리를 계속해서 늘리는 것이 목표"라며 "이후 이에 대한 활용처를 늘려 이용자들이 즐겁게 플레이하도록 하는 것이 두 번째 목표"라고 말했다.
'퍼스트 디센던트'는 첫 시즌만 프리 시즌으로 약 8주간 운영되며 8월초 신규 계승자와 요격전,보상 등을 선보일 계획이다.
◇ 실제 시연 해보니…팀플레이 요소,기믹 다양화 '눈길'
이날 간담회에서는 실제 게임 시연회도 진행됐다.게임의 도입부인 튜토리얼부터,엔드 콘텐츠인 '요격전'까지,게임의 핵심요소를 출시에 앞서 미리 체험해볼 수 있었다.
게임의 초기 테스트 버전에는 존재하지 않았던 튜토리얼 구간은 풀더빙된 컷씬과 함께 게임 내 세계관 몰입에 큰 도움을 줬다.이 PD는 "루트슈터가 국내에서 메이저하지 않다는 것을 예상하고,접근성을 높이기 위해 튜토리얼 구간도 개발 중간에 다시 만들었다"고 설명했다.
'요격전'은 팀 플레이를 통한 기믹 파훼가 주 콘텐츠를 이뤘다.각 캐릭터의 특징,강함에 따라 공략의 성패가 갈리기보다는,팀에서 각자 맡은 역할에 따른 전략적인 플레이가 요구되는 것이다.
주 디렉터는 "직업군별 파티 플레이보다는 보스전ㄹ에서 누군가는 기믹을 위해 특정 액션을 해야하는 등 전략적인 플레이가 주를 이룬다"며 "예컨대 '행드맨' 요격전의 경우 팀원 중 한명이 '코어'를 들고 도망다니는 동안,경남 고성 맛집나머지 팀원은 약점을 공략해 대미지를 입히는 식으로 파훼해야 한다"고 말했다.
솔로 플레이나 필드 콘텐츠 또한 장비 강화를 통해 높은 대미지를 넣어 몬스터를 잡기보다는 다채로운 환경과 요소를 활용한 플레이가 요구된다.루트슈터 등 슈팅 장르에서 흔히 보이는 '불릿 스펀지(마치 스펀지처럼 총탄을 빨아들이는 정도로 대미지를 입어야 몬스터가 죽는 현상)'를 방지해 이용자들의 재미 반감을 억제하겠다는 의도다.
실제 게임 플레이에서는 각 맵의 지형지물과 '그래플링 훅'을 활용해 적의 공격을 피하고,약점을 공략하는 플레이가 주를 이뤘다.계승자의 스킬 또한 전략적인 플레이가 요구돼,단순히 대미지를 욱여넣는 식의 플레이는 느낄 수 없었다.
주 디렉터는 "몬스터의 체력이나 방어력을 높여 난이도를 조절하기 보다는 기믹으로 이를 보완하려고 했다"며 "단순히 총과 스킬을 많이 사용하는 밸런스 잡기는 지양하고 있다"고 말했다.
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