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이슈 포커스
지금 우리 웹툰은
이용시간 1년 새 11.2% 급감
2022년 정점 후 성장 꺾여
K엔터 산업의 산실 '흔들'
14일 데이터플랫폼 기업 아이지에이웍스의 모바일인덱스에 따르면 국내 주요 웹툰 플랫폼인 네이버웹툰,바퀴벌레 게임카카오페이지,네이버 시리즈,바퀴벌레 게임카카오웹툰의 총이용시간(안드로이드 기준)은 2022년 정점을 찍은 뒤 감소하고 있다.월간 이용시간(4월 기준)이 올해 9949만4725시간으로 1년 전(1억1210만1581시간) 대비 11.2% 줄었다.작년보다 감소폭(5.8%)이 크다.
국내 웹툰 시장은 코로나19 영향으로 비대면 문화가 확산하면서 성장했다.4대 웹툰 플랫폼의 월간 이용시간(4월 기준)은 2019년(9199만3557시간)에서 2022년까지 3년 동안 29.3% 증가했다.한국콘텐츠진흥원이 올 2월 내놓은‘2023 웹툰 사업체 실태조사’보고서에서도 성장세를 확인할 수 있다.2022년 국내 웹툰산업 규모는 1조8290억원으로 전년보다 16.8% 커졌다.
웹툰 제작사 리얼드로우의 최상규 대표는 “네이버웹툰과 카카오페이지 등 국내 웹툰 플랫폼은 최근에도 성장세를 유지했지만,바퀴벌레 게임이들 플랫폼에 웹툰을 공급하는 제작사의 매출은 시장이 정점이던 2022년부터 이미 줄기 시작했다”고 설명했다.한국콘텐츠진흥원은 국내 전체 웹툰 제작사의 2022년 매출 규모를 7013억원으로 추정했다.1년 전보다 5.5% 감소한 수치다.
업계에서는 웹툰산업 침체로 다양한 작품이 나오지 못하면 영화나 드라마 분야에도 불똥이 튈 것으로 보고 있다.최근 해외에서 인기를 끈 한국 드라마‘무빙‘마스크걸‘스위트홈‘지금 우리 학교는’등이 웹툰을 원작으로 제작됐다.
국내 웹툰 제작사 상위 10곳 중 8곳 '적자 늪'
국내 웹툰 제작사들이 된서리를 맞고 있다.이들은 웹툰 시장이 급성장했던 코로나19 확산기에 직원과 작품 수를 공격적으로 늘렸다.하지만 시장이 예상만큼 커지지 않으면서 재정적 어려움에 빠졌다.
키다리스튜디오의 영업손익은 2022년 42억6000만원 흑자에서 지난해 57억4000만원 적자로 전환했다.삼양씨앤씨도 2022년 19억2000만원 흑자에서 지난해 14억5000만원 적자로 돌아섰다.재담미디어도 같은 기간 16억5000만원 흑자에서 16억7000만원 적자로 실적이 악화됐다.와이랩은 적자액이 지난해 55억1000만원으로 1년 전(4억4000만원 적자)보다 열 배 이상 급증했다.로크미디어의 적자 규모는 같은 기간 3억7000만원에서 18억1000만원으로 불었다.
이들 업체의 수익성 악화는 웹툰 소비 감소와 웹툰 유통량 급증이 맞물린 결과라는 분석이 나온다.한국콘텐츠진흥원의 설문조사에 따르면‘주 1회 이상’웹툰을 본 이용자의 비율은 2022년 69%에서 지난해 62.8%로 6.2%포인트 낮아졌다.데이터플랫폼 기업 아이지에이웍스의 모바일인덱스에 따르면 국내 주요 웹툰 플랫폼인 네이버웹툰,바퀴벌레 게임카카오페이지,바퀴벌레 게임네이버 시리즈,바퀴벌레 게임카카오웹툰의 월간 총이용 시간(안드로이드 기준)은 올해 4월 9949만4725시간으로 1년 전보다 11.2% 줄었다.
경쟁 엔터테인먼트인 숏폼 콘텐츠의 인기가 웹툰 이용 감소의 주요인으로 꼽힌다.틱톡의 올해 4월 국내 총이용 시간(안드로이드 기준)은 3930만7238시간으로 5년 전보다 세 배 이상 증가했다.최근 쇼츠 등 숏폼 콘텐츠를 강화한 유튜브의 사용 시간도 계속 늘고 있다.올해 4월 12억3538만9783시간으로 2년 전보다 15.5% 증가했다.지난해 12월 유튜브는 카카오톡을 제치고 국내에서 사용자가 가장 많은 앱 1위에 오르기도 했다.
업계에서는 국내 웹툰 시장이 더 이상 성장하기 힘들다고 보고 있다.인구를 감안할 때 추가로 유입될 잠재고객 자체가 많지 않다는 설명이다.웹툰 제작사 리얼드로우의 최상규 대표는 “국내 웹툰 이용자 수는 이미 고점을 찍었고 소비자 1인당 웹툰 이용 시간도 한정적”이라고 했다.
업체들이 해외로 눈을 돌리고 있지만 수출 환경도 녹록지 않다.해외 시장의 문을 두드리는 업체 비율은 2020년 56.7%에서 2022년 43.6%로 오히려 하락했다.업체들이 영세하다 보니 해외 시장 개척이 쉽지 않다는 설명이다.
한국콘텐츠진흥원의 설문조사에 따르면 웹툰 수출을 위해‘통역 및 번역 지원이 필요하다’고 대답한 비율이 53.2%(복수 응답)로 가장 높았다.다음은‘해외 바이어·유통사와 네트워크 구축’(46.8%)‘해외시장 조사 및 시장정보 제공’(42.9%) 등이었다.
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