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넥슨 '퍼디' 스팀 글로벌 매출 1위…넷마블 '나혼렙' 1000억 누적매출
"확률템 대비 느슨한 과금구조…흥행해도 수익성 기대 어려워"

PC 게임 플랫폼 스팀 4일 오후 3시 기준 글로벌 판매 매출 순위(스팀 베스트셀러 페이지 갈무리)
PC 게임 플랫폼 스팀 4일 오후 3시 기준 글로벌 판매 매출 순위(스팀 베스트셀러 페이지 갈무리)

(서울=뉴스1) 김민석 기자 = 넥슨·넷마블(251270)·크래프톤(259960) 등 주요게임사들이 '확률형 아이템'에 의존하던 BM(과금구조)에서 벗어나 글로벌 시장에서 경쟁하기 위해 최대 시장인 북미·유럽 시장을 겨냥한 게임 신작을 잇따라 개발·출시하고 있다.

분위기가 나쁘지 않지만 수익성 확보가 관건이다.구독형 BM으로 글로벌 흥행에 성공하더라도 '확률템 BM' 대비 수익성이 떨어질 수 있다는 관측도 나온다.

5일 업계에 따르면 넥슨 자회사 넥슨게임즈(225570)가 개발해 글로벌 시장에 동시 출시한 슈팅게임 '퍼스트 디센던트'가 출시 이튿날(4일) PC 게임 플랫폼 스팀(Steam)에서 글로벌 매출 최상위권(1위~4위)을 유지하며 흥행을 이어갔다.

퍼스트 디센던트 글로벌 정식 출시(넥슨 제공)
퍼스트 디센던트 글로벌 정식 출시(넥슨 제공)


퍼스트 디센던트는 언리얼 엔진5로 구현한 '루트슈터'(아이템 수집 강조 슈팅) 게임으로 액션 협동 슈팅과 지속성 높은 역할수행게임(RPG) 요소를 결합해 주목받고 있다.출시 첫날엔 게임 최대 시장 북미를 비롯해 △일본 △프랑스 △독일 △이탈리아△ 대만 등 주요국 매출 1위를 휩쓸며 글로벌 매출 순위 1위에 올랐다.

넥슨은 꾸미기 아이템과 플레이 보조 아이템 등을 얻을 수 있는 '시즌별 배틀패스' 시스템을 약 3개월 단위로 운영한다.

나 혼자만 레벨업: 어라이즈 이미지(넷마블 제공) ⓒ News1 김민석 기자
나 혼자만 레벨업: 어라이즈 이미지(넷마블 제공) ⓒ News1 김민석 기자


넷마블 '나 혼자만 레벨업:어라이즈'는 올해 5월 글로벌 출시 이후 한 달여 만에 약 7000만 달러 누적 매출 올렸다.

나 혼자만 레벨업:어라이즈는 글로벌 누적 조회 수 143억 뷰를 기록한 웹툰 '나 혼자만 레벨업' IP(지식재산권)을 활용한 액션 게임이다.출시 직후 141개 국에서 앱마켓 다운로드 1위를 기록했다.21개국 매출 1위,싱가포르 카지노 후기105개국 매출 10위권 내에 진입하며 흥행했다.

넷마블은 하반기엔 '일곱 개의 대죄 키우기'를 글로벌 출시(중국·베트남 등 일부 국가 제외)할 계획이다.

넷마블 관계자는 "과금 요소에 민감한 글로벌 이용자를 고려해 BM을 최적화하고 있다"며 "나 혼자만 레벨업:어라이즈 경우 월 정액제와 패스 시스템,싱가포르 카지노 후기저렴한 소액 결제 상품 위주 BM을 구성했다"고 말했다.

크래프톤 게임스컴 2024 출품작(크래프톤 제공)
크래프톤 게임스컴 2024 출품작(크래프톤 제공)


크래프톤은 '다크앤다커 모바일'을 연내 세계 시장에 출시하기 위해 다음 달 글로벌(미국·일본·튀르키예 등) 대규모 테스트를 진행한다.펄어비스는 블랙스페이스 엔진으로 개발 중인 오픈월드 액션 어드벤처 게임 '붉은사막'을 차기작으로 준비하고 있다.

넥슨·크래프톤·펄어비스 3사는 글로벌 이용자들에게 신작을 알리기 위해 독일에서 열리는 세계 최대 게임행사 '게임스컴'에 참여한다.출시 전 게임의 흥행 가능성을 진단하고 해외 팬들의 기대감을 높이겠다는 전략이다.

주요 게임사들이 글로벌 공략에 집중하면서 흥행 사례가 속속 나오고 있지만,확률템 대비 느슨할 수밖에 없는 과금 구조 때문에 수익성 개선으로 직결되진 못할 수 있다는 게 업계의 의견이다.

또 일부 게임은 자체 개발 콘텐츠가 아닌 라이선스 IP를 기반으로 개발했거나,글로벌 진출 과정에서 퍼블리셔 업체와 수익을 나눠야 한다는 점에서도 한계가 있다.

업계 관계자는 "확률형 아이템을 활용한 BM이 약하다 보니 글로벌 대히트를 친 것이 아니면 큰 수익을 낼 것으로 기대하긴 힘들다"며 "북미와 유럽 시장을 노리려면 센 BM을 가져갈 수 없다는 점도 일면 한계점으로 작용하는 게 사실"이라고 말했다.

다른 관계자는 "그간 확률형 아이템을 활용해 비정상적인 수익을 추구한 측면이 있었다"며 "글로벌 시장에 통하는 게임을 지속해서 개발해 내놓으려면 국내에만 통하는 비정상적 과금 구조는 버려야 한다"고 강조했다.

한편 국내 게임 시장은 '아이템 확률 정보 의무 공개법' 시행에 '징벌적 손해배상'을 포함한 게임산업법 개정안까지 발의하면서 자중의 분위기가 이어지고 있다.

게임물관리위원회는 약 3개월간 게임물 1255건을 모니터링 한 결과 위반 확인된 건수는 266건,시정 완료 건수는 185건이라고 밝혔다.위반 사항은 △확률 미표기(59%) △게임물 광고 확률형 아이템 존재 유무 미표기(29%) △소수점 위반 표시(12%) 등이다.시정요청 대상이 된 사업자 중 국외 사업자는 60%,국내 사업자는 40%를 각각 차지했다.

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