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게임과학연구원,2일 '게임과학포럼' 진행
윤태진 교수 "게임을 좋아하는 대다수에 대한 연구는 상대적으로 무시"
게임의 질적 경험,심리적 혜택과 인지 및 신체적 적성요인에 긍정적 영향 미쳐게임 참여의 질이 높을 수록 청소년의 심리·인지·신체적 요인에 긍정적인 영향을 미친다는 연구 결과가 나왔다.그간 국내에서 지적되던 청소년 게임 이용 문제 등 게임에 대한 부정적인 인식 개선에 객관적인 근거로 작용할 수 있을 것이라는 전망이 나온다.
2일 서울 양재에 위치한 엘타워에서 진행된 '게임과학포럼 2024'에서는 이같은 내용의 발제와 함께 게임이 본질적으로 인간의 마음에 미치는 영향에 대한 기초연구의 필요성이 강조됐다.
'게임과 뇌 센터'의 안효연 책임 연구원이 진행한 '청소년 게임적성평가도구: 반복측정 및 프로e스포츠 선수 적용' 발표는 게임에 씌워져 있는 부정적인 인식을 전환할 근거로 주목받았다.게임이 청소년의 인지기능 개발에 긍정적인 영향을 미칠 수 있다는 점을 강조하면서 객관적인 연구 자료를 제시한 것이다.
안 연구원은 "충분히 게임을 즐길 수 있는 참여 시간이 심리적 혜택과 인지,아시안컵 페어플레이 점수신체적 적성 요인에 대해 긍정적인 영향을 미쳤다는 연구결과가 나왔다"고 말했다.
안 연구원은 '게임적성'을 게임 참여를 통해 개발될 수 있는 적성으로 정의하고 이를 심리,인지,신체 영역으로 나누어 청소년 게임적성평가도구를 개발했다.이를 통해 일반 중고교생과 전문 게이머(프로게이머 육성군)를 대상으로 반복 측정을 실시했고,다차원적인 게임적성평가도구와 종단적 연구를 통해 이러한 결과를 도출했다는 설명이다.
안 연구원은 "이번 연구를 통해 청소년들의 여가적 게임참여에 따른 긍정적 변화와 효과에 대한 객관적 설명이 가능해졌다"며 "인지기능 전반이 반영된 게임적성을 개발할 수 있는 효과적인 게임참여 방법과 방향성 제시가 가능하다"고 말했다.
'게임과 뇌 센터' 외에도 이날 포럼에서는 △게임과 인지센터 △게임과 사람센터의 연구원들이 나서 발표를 진행햇다.
'게임과 인지센터'에서는 문익현 연구원이 '게이머가 자각한 필요 능력과 실제 게임에서 필요한 능력간 비교 연구'에 대한 결과를 설명했다.
문 연구원은 "게임 내에서 이용자가 갖는 자신감은 게임에서 오는 즐거움과 그 과정에서의 끈기,실제 행동으로 옮기는 실천까지 영향을 미치는 것으로 나타났다"며 "게임의 수행 자체에서 오는 즐거움보다는 자신감을 통해 나를 변화시키고 성취감을 느꼈을 때 즐거움을 얻을 수 있다"고 말했다.
'게임과 사람센터'의 서도원 연구원은 '진성 게이머 연구'를 주제로 발표했다.서 연구원은 '진성 게이머'를 두고 "커뮤니티 활동을 중심으로 주류 게이머들의 의견을 자신의 의견으로 하는 이들"이라고 정의했다.이들은 그저 게임에 많은 비용과 시간을 투자하는 것에 멈추지 않고,트럭 시위 등 직접적인 행동까지 이어간다는 점이 '헤비 게이머'와 차별화된다고 설명했다.
서 연구원은 "다만 진성 게이머의 목소리가 헤비 게이머 전체를 대변하는 것은 아니"라며 "진성 게이머의 구심점 역할을 하는 커뮤니티가 어떤 성격을 지니고 사회적인 관계 속에서 역할과 목소리를 맡고 있는 가에 대한 구체적인 연구도 필요할 것"이라고 말했다.
김경일 게임문화재단 이사장은 "그동안 게임과 관련된 연구는 많았지만,목적 지향적이고 결과지향적인 면이 많았다"며 "게임이 본질적으로 인간의 마음에 어떤 영향을 미치는지를 근본적인 기제부터 연구하는 기초연구가 부족하다"라고 지적했다.
이어 "기초연구가 활성화 돼야 더 좋은 연구가,실제성 있는 연구로 연결될 수 있다"고 덧붙였다.
게임에 대한 기초적인 연구와 더불어 이용자에게 미칠 수 있는 긍정적인 영향을 조명해야한다는 이야기다.윤태진 디그라한국학회 학회장(연세대 커뮤니케이션 대학원 교수)은 "게임에 대해서는 일정한 '혐의'를 가지고 연구를 한 경우가 많았다"며 "타당성을 차치하고서라도 학부모들이 청소년들의 게임을 막는 것과 관련한 연구는 우리나라 게임 연구에서 상당히 많은 비중을 차지하고 있다"고 말했다.
게임과 관련해 부정적인 사람과 효과에 집중한 연구들만이 대부분 진행돼 왔다는 이야기다.윤 학회장은 "게이머들 중에서도 잘난 사람들이 많은데,아시안컵 페어플레이 점수왜 소비자와 환자,학생으로 치중하는가?"라며 "게임을 잘하는 사람들에 대한 연구도 필요하다"라고 강조했다.