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이범준 퍼스트 디센던트 PD,입금 보너스 코드 없음주민석 디렉터 인터뷰
"크로스 플랫폼 공들여,게임 엔진 교체 기억 남아"
"이용자 의견 100% 반영해 기능·스토리 고도화 진행"[이데일리 김가은 기자] “퍼스트 디센던트는 루트슈터‘찐팬’들의 비율이 높고 테스트 단계부터 요구사항이 많았다.완벽하게 크로스 플랫폼이 지원되는 온라인 루트슈터 장르 게임이라 개발이 쉽지 않았다”
퍼스트 디센던트는 국내에서는 다소 낯선 루트슈터 장르다.슈팅과 역할수행게임(RPG) 요소를 결합한 점이 특징이다.각종 아이템과 경험치를 획득해 캐릭터를 육성함과 동시에 총기류 무기로 적이나 몬스터 등을 사격하는 점이 핵심이다.특히 머리나 급소를 타격할 경우 더 큰 피해를 입히거나 적을 무력화시킬 수 있는 특성도 존재한다.
루트슈터 장르는 글로벌 게임 시장에서도 오랜 기간 흥행에 성공한 신작이 없었다.지난 2007년 출시된‘헬게이트: 런던’이 시초격으로 자리잡고 있으며 이후 2013년 등장한‘워프레임,입금 보너스 코드 없음2014년을 시작으로 2018년에 마지막으로 출시된‘데스티니 가디언즈’시리즈가 여전히 글로벌 게임 플랫폼‘스팀(Steam)’상위권을 차지하고 있다.개발 또한 쉽지 않다.RPG와 슈팅 게임 개발 역량을 모두 갖고 있어야 해서다.
루트슈터 장르 게임을 개발하게 된 계기에 대해 이범준 PD는 “처음 프로젝트 목표가 글로벌 라이브 서비스를 할 수 있는 게임이었다”며 “익숙한 다중접속역할수행게임(MMORPG)‘장르도 좋지만 논의 끝에 루트슈터 게임을 만들기로 결정했다”고 설명했다.
개발 과정이 녹록치 않았다고 털어놓기도 했다.이범준 PD는 “크로스 플레이가 완벽하게 지원되는 온라인 루트슈터 장르 게임을 만들겠다는 것 자체가 난이도가 톺은 결정이었기 때문에 진행하는 동안 쉽지 않았다”며 “출시하는 날 스팀을 통한 PC와 플레이스테이션,엑스박스(Xbox) 등 풀 크로스 플랫폼을 동시에 지원하는 점이 목표였다.기술적으로 굉장히 애를 많이 썼다”고 강조했다.
개발 중 기억에 남는 에피소드로는 게임 엔진 교체의 순간을 꼽았다.이범준 PD는 “개발은 언리얼4 엔진으로 시작해 어느 정도 진행이 됐었는데 갑자기 언리얼5 엔진이 나왔다”며 “비주얼적으로 차이가 커 언리얼5 엔진을 해야겠다고 결정을 내렸고,진행했으나 처음 비공개 베타테스트(CBT) 당시 최적화 문제로 많은 비판을 받았다”고 회상했다.
테스트 기간 동안 나왔던 이용자들의 비판과 지적은 퍼스트 디센던트에 고스란히 녹아들었다.그 중 대표적인 기능이 바로 게임 캐릭터(계승자)들의 이동기인’그래플링 훅‘이다.대다수의 이용자들이 요구했던 기능이다.이범준 PD는 “이용자들이 빠르고 호쾌한 이동기가 있으면 좋겠다고 해 처음에는 빠른 속도,이후에는 공격까지 넣으며 테스트 때마다 고도화했다”며 “현재는 관성 이동까지 구현돼 있다.스토리도 이용자 요구사항을 반영해 갈아엎었다”고 설명했다.
퍼스트 디센던트 게임의 토대는 파티플레이가 아닌 특성에 맞춘 전략에 있다고 강조하기도 했다.주민석 넥슨 퍼스트디센던트 디렉터는 “캐릭터가 많지만 파티 플레이를 강조한 게임은 아니다”라며 “예를 들어 보스전의 경우 특정한 기믹(게임 내 장치)을 위해 해야 하는 플레이들이 있다’코어‘를 쥐고 계속 도망치면서,입 안에 있는 약점을 공략해야 하는 등 전략적 협업과 효율적 스킬 사용이 핵심”이라고 언급했다.
수집한 아이템 수준과 플레이 시간에 따른 이용자별 간극의 경우 별 문제가 되지 않는다고 자신했다.주민석 디렉터는 “퍼스트 디센던트는 성장과 무기 등 아이템 획득에 그렇게 많은 시간이 걸리지 않는다”며 “19개의 캐릭터와,22개의 무기,560개가 넘는 모듈(무기 등에 장착해 강화하는 아이템)이 있어 다양한 전략을 짤 수 있는 수집형 게임이기 때문에 걱정하지 않는다”고 설명했다.
끝으로 이범준 PD는 국내 이용자들이 루트슈터 장르에 쉽게 접근할 수 있도록 문턱을 낮췄다고 강조했다.그는 “국내에서 루트슈터 장르가 메이저가 아니라는 것은 예상했지만,훨씬 더 장벽이 높았다”며 “접근성을 높이고 문턱을 낮추기 위해 프롤로그나 튜토리얼 구간을 다시 만들었고,PC방에서 진행할 만한 이벤트도 계획 중에 있다”고 말했다.
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