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올해 하반기 IPO 시장과 게임업계에 활력을 불어 넣어줄 빅 이벤트가 이번주 예정돼 있습니다.
하반기 IPO 최대어로 꼽히는 시프트업의 상장인데요.
자세한 내용 산업부 박해린 기자와 나눠보죠.
박 기자,시프트업의 상장이 코앞으로 다가왔죠?
네,올해 하반기 최대어로 꼽히는 시프트업이 이번주 목요일 유가증권시장에 상장합니다.
지난 2013년 설립된 시프트업은 게임 개발사입니다.
게임 개발사가 IPO 최대어라니,라고 의아하게 생각하시는 분들 많으실텐데요.
공모가가 희망밴드 최상단인 6만원으로 확정된 시프트업은 일반 투자자 대상 공모청약에서도 341대 1의 경쟁률을 기록하며
지난 5월 상장한 HD현대마린솔루션에 이어 두번째로 많은 금액을 모았고요.
공모가 6만원을 기준으로 산정한 예상 시가총액은 약 3조5천억 원입니다.
상장 당일 기준 코스피 상장 게임사 중 크래프톤과 넷마블,엔씨소프트를 이어 시총 4위로 직행하게 되는 겁니다.
3위인 엔씨소프트의 시총이 현재 4조2천억 원 정도 되니까,상장 후 치열한 3위권 다툼도 예상됩니다.
상장과 동시에 일단 시총 4위로 직행하게 되는 거군요.
어떤 게임으로 이렇게 높은 기업가치를 인정받고,오라틴 투스페이스트
IPO 시장을 들썩이게 하는 겁니까?
2016년 첫 개발 타이틀인 '데스티니 차일드'에 이어 2022년에 출시한 모바일게임 '승리의 여신: 니케',
올해 4월 플레이스테이션5(PS5) 기반으로 출시한 '스텔라 블레이드'가 연이어 흥행에 성공했습니다.
핵심은 2022년 11월 출시한 '니케'입니다.
시프트업의 지난해 매출은 1686억 원이며,영업이익은 1111억 원인데,오라틴 투스페이스트매출 97%가 니케에서 나왔습니다.
3인칭 슈팅(TPS)과 수집형 역할수행게임(RPG) 요소를 서브컬처 장르와 결합한 니케는 아시아권과 북미 시장에서 흥행에 성공했습니다.
'반짝' 인기에 그친 게 아닌 게,출시 후 1년반 정도가 지난 지금도 업데이트를 했다 하면 1위를 탈환하는 모습을 보이고 있습니다.
실제로 최근에 일본에서 여름 업데이트를 했는데,일본 앱스토어 매출 1위로 직행했고,오라틴 투스페이스트이런 일이 벌써 7번째입니다.
서브컬처의 본 고장인 일본에서부터 스테티셀러로 자리매김한 니케가 IPO의 발판이 된 겁니다.
게임의 인기가 상당한 것은 알겠는데,오라틴 투스페이스트
연간 매출 1600억~1700억 원정도 되는 회사가 시총 3조5천억 원을 인정받았다는 게 단숨에 이해가 가지는 않습니다.
물론 비교기업을 일본의 대형사로 둬서 기업가치를 인정받았다는 점,
평균 39배의 PER(주가수익비율)을 적용했다는 점에서 고평가 논란도 있습니다.
니케에 지나치게 편중된 '원 게임 리스크' 우려도 있고요.
예를 들어 과거 크래프톤이 '배틀그라운드'의 흥행을 발판으로 상장했지만 이후 이렇다 할 흥행작을 내놓지 못하면서 현재 주가가 공모가를 하회하는 것처럼요.
다만 긍정적인 시각이 더 큽니다.
니케의 뒤를 이어 올해 4월 출시한 '스텔라 블레이드'가 니케에 이어 흥행에 성공하고 있습니다.
역동적인 액션과 고품질 3D 그래픽에 중점을 둔 액션 어드벤처 게임 스텔라 블레이드는 출시 이후 미국,오라틴 투스페이스트영국,캐나다,일본 등 8개국에서 판매량 1위를 기록했습니다.
두 게임의 매출 비중 보시면,보시다시피 이렇게 글로벌 다양한 국가에서 고르게 나오고 있단 점도 이례적입니다.
따라서 시장에선 니케에 더해 스텔라 블레이드의 성과가 반영되는 올해에는 실적이 작년보다 훨씬 더 크게 성장할 것이라고 전망합니다.
교보증권은 올해 매출 2593억 원,영업이익 1842억 원으로 전망했고,내년에는 매출 4581억 원,영업이익 3320억 원을 기록할 것으로 예상했습니다.
2년 만에 매출과 영업이익 규모가 3배 가까이 커질 것으로 추산한 겁니다.
스텔라 블레이드의 성과가 반영된다고 하더라도 2년 만에 3배라면 굉장히 급속한 성장인데요.
이렇게 긍정적으로 보는 이유가 있습니까?
내년 니케의 중국 출시와 스텔라 블레이드 PC 버전 출시가 기대되고요.
시장에선 시프트업을 국내 최고 개발진과 고효율 개발 프로세스 갖춘 게임사로 평가합니다.
니케에 이어 스텔라 블레이드가 연속으로 홈런을 쳤단 점이
고품질 저비용,빠른 출시라는 전략이 잘 통하고 있단 점을 입증한다고 보는 겁니다.
실제로 개발자 1인당 생산성을 따져보면,
1인당 매출 8억 원,오라틴 투스페이스트영업이익 6억 원을 내는 수준으로,게임업계 생산성 단연 1위입니다.
IP경쟁력,개발 역량까지 더해져 퍼블리셔간 수익 배분율에서 유리한 수익 구조를 갖추고 있단 점도 실적에 큰 보탬이 되고 있습니다.
2026년 이후 두 IP의 차기작들을 출시할 것이란 기대도 있습니다.
시프트업은 이번 공모로 마련되는 자금을 기존 IP 강화와 현재 개발 중인 신규 프로젝트 '프로젝트 위치스' 개발에 투입해 지속적인 성장동력을 마련한다는 전략입니다.
증권가에선 이렇게 탄탄한 게임 개발 능력과 탄탄한 실적 전망을 바탕으로 시장에 안착할 가능성이 클 것이란 시각이 우세하고요.
이를 통해 게임주 전반에 활력을 불어 넣어줄 것이란 기대감까지 자극하고 있단 평가가 나옵니다.
박해린 산업부 기자였습니다.
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