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게임정책학회‘한국 게임산업 정책포럼’개최
14일 국민의힘 박정하 의원실과 한국게임정책학회(회장 이재홍)는 서울 여의도 국회도서관에서 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원의 후원으로‘한국 게임산업 정책포럼’을 개최했다.
이날 현장에서는 이승훈 안양대 교수가‘글로벌 게임 트렌드 및 콘솔·인디게임 지원 필요성,벤피카 대 이스토릴 프라이아최성욱 넥슨코리아 본부장이‘넥슨의 글로벌 멀티플랫폼 도전,멀티플랫폼 진출 전략 및 사례,여승환 스마일게이트 이사가‘인디게임 육성 필요성,스마일게이트의 상생협력 지원 이유’등의 주제로 발제했다.
이날 이승훈 교수는 콘솔과 인디게임을 중심으로 글로벌 게임 트렌드를 소개하며 시장 가능성을 설명했다.성장 가능성이 존재하는 만큼 정책적 지원이 필요하다는 의견도 제시했다.
이 교수에 따르면 지난해 전 세계 콘솔 게임 시장은 전년대비 1.9% 성장한 532억 달러(한화 약 71조8200억원) 규모로 전체 게임시장 규모의 29% 수준을 차지했다.특히 북미와 유럽 시장에서는 전체 시장에서 3분의 1 이상을 차지할 정도로 비중이 높다.
여기에 아시아 시장에서의 콘솔 시장 규모도 확대되고 있다.아시아 콘솔 시장 점유율은 2021년 16.5%에서 2022년에는 21.7%로 늘어났다.
반면 PC온라인과 모바일게임을 중심으로 성장한 국내 게임산업의 경우 콘솔 시장 규모가 협소하다.2022년 기준 8억9300만 달러 수준으로 전세계 콘솔 시장에서의 비중이 1.5%에 불과했다.
다만 2027년까지 연평균 성장률 11.3%를 기록하며 12억5480만 달러까지 성장할 것으로 예측되고 있다.
특히 최근 국내 기업들의 콘솔 게임 개발 사례도 늘어나는 추세다.정체된 모바일게임 시장과 해외 시장 개척 등 여러 요인이 결합됐다.
실제 지난해 넥슨의‘데이브 더 다이버,네오위즈의‘P의 거짓’등이 평단과 이용자의 호평을 받으며 성과를 냈다.펄어비스,크래프톤,엔씨소프트 등 여러 기업들이 콘솔 플랫폼으로 게임을 제작하고 있기도 하다.
이 교수는 “5년에서 10년 정도를 바라보며 중장기적으로 지원한다면 좋은 결과가 나올 수 있다고 생각한다”라며 “국내 개발사도 미국이나 프랑스,동남아나 아랍,일본 등에서도 충분히 성과를 낼 수 있다”라고 강조했다.
인디게임도 한국 게임산업이 도전해볼 시장이라고 언급했다.이 교수에 따르면 인디게임은 기존에는 비주류 게임이나 색다른 게임으로 여겼으나 최근 이용자들은 하나의 장르로 여기는 추세라고 한다.특히 이용자의 관심이 높아지며 최근에는 트리플A 게임급의 매출을 올리는 인디게임이 탄생하는 사례도 나왔다.국내에서도 다수의 인디게임 전시회가 열리고 있으며 네오위즈,스마일게이트가 퍼블리싱,벤피카 대 이스토릴 프라이아투자 등에 나서는 상황이다.해외에서는 독일이 향후 3년간 총 1억 유로의 보조금을 지급하기로 했고 일본도 인디게임 개발자 지원 프로그램을 공개했다.
이 교수는 “국내 개발사들이 확률형 아이템에서 변화를 시도하고 있는데 인디게임이 하나의 변화 방향이 될 수 있지 않을까 싶다”라며 “스팀에 출시되는 인디게임이 2019년 8000여개에서 2021년에는 1만1773개가 될 정도로 시장성이 커지고 있다”라고 설명했다.
이어 “최근 정부의 콘솔 및 인디게임 지원 정책 발표 이후 여러 우려가 나왔지만 시도도 하지 않은 것은 옳지 않다”라며 “규제나 허들을 많이 완화하면 인디와 콘솔을 포함해 전체적인 게임산업이 발전할 수 있지 않을까 싶다”라고 덧붙였다.
최성욱 본부장은 넥슨의 멀티플랫폼 개발 도전 사례를 설명하며 콘솔 게임 제작의 필요성과 어려움을 소개했다.
최 본부장에 따르면 2023년 게임 시장은 2022년 대비 0.5% 성장했고 이를 이끈 것은 PC와 콘솔 시장이었다.모바일게임이 2.1% 감소한 반면 PC는 8.4%,콘솔은 0.3% 늘었다.이는 코로나 펜데믹 이후 감소했던 시장 규모가 PC와 콘솔을 중심으로 반등에 성공했다는 의미다.특히 콘솔 시장은 북미와 유럽에서는 이용자 비중 40% 이상으로 충성층이 두텁게 형성되어 있다.여기에 전세계 이용자 중 72%는 두 개 이상의 플랫폼으로 게임을 즐기고 있다.
이에 넥슨은 멀티플랫폼 전략을 앞세워 해외 시장 공략에 나섰다.다만 멀티플랫폼 전략을 위해서는 PC 유통 플랫폼‘스팀,엑스박스,플레이스테이션,닌텐도 스위치 등 서로 다른 정책이 적용되는 다양한 플랫폼에 대한 대응도 필요하다.각 국가별 문화나 역사 등에 따라 상이한 콘텐츠 규제도 난제다.
실제 넥슨은‘데이브 더 다이버’의 경우 PC‘스팀’을 시작으로 닌텐도 스위치,플레이스테이션 등으로 플랫폼으로 확장하며 경험을 쌓았다.반면 최근 출시한‘퍼스트 디센던트’는 전 플랫폼 동시 출시로 관심을 유도했다.
여승환 이사는 스마일게이트의 인디게임 플랫폼‘스토브인디’와 인디게임쇼‘버닝비버’등을 운영한 사례를 설명하며 인디게임 지원 방향에 대한 의견을 밝혔다.
그는 인디게임을‘성공과 실패’라는 상업적 측면만을 바라보는 것이 아닌 창작자의‘철학’을 담아 독창적인 매력을 만들어내는 게임으로 정의했다.이 같은 인디게임은 시장 트렌드를 따라가는 경향이 높고 특히 다양성이 결여됐다는 우려가 많은 국내 게임산업에 다양성을 제공할 수 있다고 바라봤다.다만 중국에서만 1만개의 게임이 나온다는 이야기가 있을 정도로 경쟁이 치열해지는 상황이다.
그는 이에 지속 가능한 창작자 지원 정책과 국내 인디게임 판매 및 플랫폼 지원 정책,벤피카 대 이스토릴 프라이아인디게임 등급분류 기준 정비의 필요성을 강조했다.
그는 “단계적이고 장기적인 지속적인 형태로 지원책이 구성되어야 한다”라며 “우리도 여러 노력을 하고 있지만 하나의 기업이 지속하기에는 어려움이 많다”라고 설명했다.
이날 현장에는 박정하 의원,김승수 의원,황준석 의원,벤피카 대 이스토릴 프라이아조현래 한국콘텐츠진흥원장,이재홍 한국게임정책학회장 등이 참석했다.
박정하 의원은 “반도체,자동차 등과 함께 K-컬처가 경쟁력을 갖고 있고 그 중에서도 나날이 커지는 게임산업이 어떤 분야보다 유망하다고 생각하고 있다”라며 “게임산업 발전에 대해 논의할 수 있어 기쁘다.더 관심을 갖고 지원해 자유롭게 만들어가는 문화를 만들어가도록 하겠다”라고 밝혔다.
이재홍 한국게임정책학회장은 “게임산업에 관심을 가져주신다면 게임산업의 미래는 밝을 것”이라며 “모바일게임 중심으로 제작하던 국내 개발사들이 콘솔을 개발하는 것은 기반이 부족해 어렵다.제도적 장치가 강화되어야 한다”라고 의견을 밝혔다.
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