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크래프톤 표리부동 1편
실적 고공비행의 비결
지난해 역대급 실적 달성
배그 원툴 리스크였지만
철저한 현지화로 돌파
후속작도 속속 인기몰이# "배틀그라운드 말고는 내세울 게 없다." 몇년 전까지만 해도 게임업계에선 크래프톤을 이렇게 평가했다.무리도 아니었다.대표작 배틀그라운드의 인기가 주춤하자 크래프톤 실적도 무너져내렸기 때문이다.

# 하지만 지금 상황은 180도 다르다.크래프톤은 '잘 키운 게임' 하나로 '열 게임 안 부러운 성적'을 내고 있다.위기를 기회로 바꾼 이 회사의 전략은 무엇일까.크래프톤 표리부동 1편에선 실적 고공행진의 비결을 취재했다.

크래프톤이 지난해 역대 최고 실적을 거뒀다.[일러트스 | 게티이미지뱅크·더스쿠프 포토]
크래프톤이 지난해 역대 최고 실적을 거뒀다.[일러트스 | 게티이미지뱅크·더스쿠프 포토]


크래프톤이 국내 게임 업계에서 홀로 독주하고 있다.무엇보다 실적이 급증한 게 눈에 띈다.지난해 매출은 전년(1조9106억원) 대비 41.8% 늘어난 2조7098억원을 기록했다.영업이익도 1조1825억원을 기록해 창사 이래 처음으로 1조원을 넘겼다.상장 이후 처음으로 영업적자를 기록한 엔씨소프트(1373억→-1092억원) 등 경쟁업체와 비교하면 더 도드라진다. 

그럼 크래프톤이 역대급 실적을 달성한 비결은 뭘까.이를 논하려면 크래프톤의 간판작 '펍지:배틀그라운드(이하 배틀그라운드)'를 먼저 설명해야 한다.한팀이 남을 때까지 싸우는 '배틀로얄' 장르에 FPS(1인칭 슈팅 게임)를 접목한 이 게임은 2017년 출시하자마자 신드롬급 흥행 돌풍을 일으켰다.

출시 13주 만에 누적 매출이 1억 달러를 돌파했고,2023년엔 총 판매량이 7500만장을 넘어섰다.올해로 8주년을 맞은 지금까지도 240여 개국에서 서비스하며 전세계 게이머들의 사랑을 한 몸에 받고 있다.

스마트폰 보급으로 대세가 된 모바일 게임 시장에 크래프톤이 일찌감치 올라탄 것도 주효했다.PC버전 출시 1년 뒤인 2018년에 모바일 버전인 '배틀그라운드 모바일'을 선보였는데,국내보다 중국·인도 등 해외 국가에서 반향을 일으켰다.

이같은 배틀그라운드의 인기를 발판으로 작은 게임사였던 크래프톤은 고속 성장을 거듭했다.2021년 8월 코스피에 상장하고,이듬해인 2022년엔 공시대상기업집단(자산총액 5조원 이상 기업)으로 지정되는 등 한국 게임 산업의 주축으로 자리 잡았다. 

물론 배틀그라운드가 늘 승승장구했던 건 아니다.배틀그라운드와 비슷한 시기에 출시한 포트나이트(에픽게임즈),2019년 출시한 에이펙스 레전드(일렉트로닉 아츠) 등 같은 장르의 게임들이 인기를 끌면서 배틀그라운드의 입지가 좁아졌다.게임 사양이 지나치게 높다는 점,일부 이용자가 사용한 불법 프로그램에 크래프톤이 미숙하게 대처한 점 등도 게이머들이 배틀그라운드에 등을 돌리는 원인으로 작용했다. 

배틀그라운드의 인기가 수그러들자 크래프톤의 성장 속도는 눈에 띄게 더뎌졌다.크래프톤의 전체 매출에서 배틀그라운드 지식재산권(IP)이 차지하는 비중이 87.0%(2023년 기준)에 달했으니 당연한 일이었다.

[사진 | 크래프톤 제공]
[사진 | 크래프톤 제공]


2020년부터 2023년까지 크래프톤의 매출은 14.3%(2020년 1조6704억원→2023년 1조9106억원) 늘어나는 데 그쳤다.영업이익도 같은 기간 7739억원에서 7680억원으로 제자리걸음을 했다.그 3년이 게임과 같은 비대면 문화가 활성화한 팬데믹 국면이었다는 점을 감안하면 실망스러운 성적표였다. 

하지만 크래프톤은 돌파구를 쉽게 찾아내지도 못했다.2022년에 신작 '칼립소 프로토콜'을 콘솔(게임기) 버전으로 출시했지만 흥행엔 실패했다.게임의 완성도가 낮고,플레이 분량이 7~8시간으로 너무 짧다는 게 이유였다.

그렇다면 크래프톤은 어떻게 부활에 성공한 걸까.답은 '한우물 전략'에서 찾을 수 있다.위기의 순간 크래프톤은 약점을 메우는 데 힘을 쏟지 않았다.외려 배틀그라운드에 집중해 인기를 극대화하는 전략을 썼다.배틀그라운드가 국내보다 해외에서 인기가 더 많다는 점을 감안해 세계 각국에서 철저한 현지화 작업을 펼쳤던 거다. 

2021년부터 서비스를 시작한 인도 시장이 대표적이다.인도 소비자는 자국 문화에 애착이 깊다.영화만 해도 전체 시장 점유율의 90.7%를 인도 영화가 차지하고 있을 정도다(영화진흥위원회·2023년).이런 문화적 특징을 반영해 크래프톤은 발리우드(Bollywood·인도의 인기 상업영화) 스타,필리핀 카지노 불법인플루언서 등 인도 유명인의 목소리를 담아 인게임에 활용하거나 컬래버레이션한 아이템을 출시했다. 

지난해 3월엔 인도의 인기 크리켓팀 '뭄바이 인디언스'와의 협업도 진행했다.뭄바이 인디언스를 테마로 삼은 의상과 헬멧,선수들의 음성 등을 게임에 녹여냈다.이런 노력 덕분인지 지난해 '배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)'의 매출은 전년 대비 35.7% 증가하는 쾌거를 이뤘다.배틀그라운드 모바일에서 인도(점유율 10.8%)가 미국(20.4%) 다음으로 큰 시장이란 점을 생각하면 이번 성장세는 고무적이다.

미국 시장에서도 현지화 전략을 펼쳤다.미국 게이머가 콘솔 게임을 즐겨한다는 점에 착안해 플레이스테이션5,한게임 훌라엑스박스 등 게임 성능을 콘솔에 최적화했다.'존 윅' '스타워즈' 등 할리우드 IP를 적극 활용한 업데이트를 진행해 미국 현지에서 큰 인기를 끌었다.

여기가 끝이 아니었다.크래프톤은 배틀그라운드에 내재된 문제를 해결하는 데 힘을 쏟았다.낮은 사양에서도 게임이 원활하게 돌아가도록 '최적화' 업데이트 작업을 꾸준히 진행했다.불법 프로그램 사용자를 잡아내기 위해 '안티 치트(Anti-cheat)' 팀을 조직하고 2021년 예방 프로그램인 '자킨토스'를 배틀그라운드에 적용했다. 

그 결과,크래프톤을 갉아먹던 '배틀그라운드 리스크'는 어느 정도 해소됐다.증권가도 이 과정을 긍정적으로 보고 있다.오동환 삼성증권 애널리스트는 지난 3월 19일 보고서에서 "촘촘한 콘텐츠 업데이트로 배틀그라운드 IP의 기대수명이 빠르게 늘어나고 있다"면서 목표주가를 기존보다 35.1% 끌어올린 47만원으로 책정했다.

[사진 | 유튜브 캡처]
[사진 | 유튜브 캡처]


크래프톤의 고공비행은 앞으로도 계속될 가능성이 높다.'제2의 전성기'를 맞은 배틀그라운드를 시작으로 '인조이' '다크 앤 다커 모바일' 등 차기작들도 알찬 성과를 내고 있어서다.

지난 3월 28일 글로벌 출시한 인생 시뮬레이션 게임 '인조이'가 대표적이다.뛰어난 게임 그래픽과 높은 자유도가 게이머들의 커다란 주목을 받아 론칭 일주일 만에 게임 플랫폼 '스팀'에서 100만장이 팔려나갔다.지난 2월 미국과 캐나다에서 론칭한 '다크 앤 다커 모바일'도 인기를 끌었다.출시 당일 미국·캐나다 앱스토어 롤플레잉 게임 부문 차트에서 1위를 기록했다. 

문제는 크래프톤의 이면엔 짙은 그림자가 깔리고 있다는 점이다.크래프톤은 최근 잦은 임금 체불,직원들의 과도한 근무 등으로 논란의 도마에 올랐다.게임을 개발하는 인적 자원이 게임사의 최우선 경쟁력임을 생각하면 허투루 넘길 문제가 아니다.지금 크래프톤 안에선 무슨 일이 벌어지고 있는 걸까.이 이야기는 '크래프톤 표리부동' 2편에서 자세히 다루겠다. 

이혁기 더스쿠프 기자


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