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더스쿠프 심층취재 추적+
1편 확률형 아이템 꼼수의 흔적
확률정보 공개 의무화한 정부
1년 간의 모니터링 결과 발표
"99% 게임사 시정요청 따랐다"
언론 긍정적으로 평가했지만
위반사항 자체가 적지 않아
섣부른 '긍정론' 믿어선 안 돼
정부가 확률 아이템의 확률 공개를 의무화했지만 논란은 계속됐다.사진은 크래프톤의 배틀그라운드.[사진 | 크래프톤 제공] # "확률형 아이템의 확률 정보 공개를 의무화하라".정부가 게임 업계에 이같은 주문을 한 지 1년이 흘렀습니다.이를 위해 법을 뜯어고치고,수천건에 달하는 모니터링도 실시했습니다.겉으로만 보면 결과는 꽤 만족스럽습니다.시정요청이 많긴 했지만,위반한 게임사 대부분이 순순히 따랐기 때문입니다.국내 언론도 이 부분을 높게 평가했습니다.
# 하지만 놓쳐선 안 될 게 있습니다.'시정요청이 잦았다'는 건 적지 않은 게임사들이 여전히 확률을 '비공개'로 하고 있다는 의미입니다.실제로 확률형 아이템을 둘러싼 논란은 '(아이템 공개) 의무화'를 실시한 지난해에도 숱하게 불거졌고,애먼 소비자만 뒤통수를 맞았습니다.
# 정부가 법까지 바꿨는데,왜 이런 일들이 계속 벌어지는 걸까요.국내 언론은 대체 무엇을 근거로 '긍정론'을 펼쳤을까요?더스쿠프가 확률형 아이템의 문제를 다시 한번 살펴봤습니다.심층취재 추적+ '확률형 아이템 꼼수의 흔적' 1편입니다.
지금으로부터 11개월 전인 2024년 3월 22일.국내 게임사들이 지켜야 할 '의무사항'이 하나 생겼습니다.게임 속에 있는 '확률형 아이템'의 확률 정보를 공개하는 것입니다.예전에는 게임사가 자율적으로 공개해 왔는데,정부가 '게임산업진흥에 관한 법률'의 시행령을 개정하면서 의무로 바뀌었죠.
확률형 아이템은 말 그대로 '확률에 의해 결과가 결정되는 아이템'이라고 생각하면 됩니다.게임사가 입력한 확률에 따라 해당 아이템에선 다양한 '보상'이 나옵니다.최고의 성능을 뽐내는 '종결급 무기'가 나올 수도,별 효과가 없는 '꽝'이 나올 수도 있습니다.물론 보상은 일종의 '상자'에 담겨 있어 플레이어는 상자를 열어보기 전까진 내용물이 무엇인지 알 수 없습니다.당연히 좋은 아이템이 나올 확률은 높지 않으니,원하는 아이템이 나올 때까지 확률형 아이템을 반복해 구매해야 하죠.
그 확률이 얼마나 될지 모르는 소비자는 결제액이 쌓일수록 애간장을 태울 수밖에 없습니다.이런 이유로 확률형 아이템은 사회적 논란을 일으키기도 했습니다.원하는 아이템을 뽑기 위해 확률형 아이템 구매에 수천만~수억원을 썼다는 뉴스 기사가 심심찮게 나왔죠.기업이 알아서 하도록 내버려 뒀던 정부가 칼을 빼 들은 이유도 여기에 있었습니다.확률 정보 공개를 의무화해 소비자의 '알 권리'를 보호하겠다는 거였죠.
■ 관점➊의무 공개 잘 지켜지나= 그로부터 1년여의 시간이 흘렀습니다.이 법,잘 지켜지고 있을까요?때마침 게임물관리위원회(이하 게임위)가 지난해 3월부터 1년간 국내외 게임을 모니터링한 결과를 발표했습니다.게임위는 총 3829건의 모니터링 중 24.8%에 해당하는 950건에서 위반사항을 적발했다고 밝혔습니다.
가장 많았던 유형은 '광고 내 정보 미표시(371건·39.1%)'입니다.'게임에 확률형 아이템이 포함돼 있다'는 문구를 광고에 넣지 않은 거죠.'게임 내부나 홈페이지에 확률 미표시(332건·34.9%)',확률형 아이템에서 나오는 아이템들 각각의 확률을 제대로 표기하지 않은 '개별 확률 미표시(137건·14.4%)'가 그 뒤를 이었습니다.
적지 않은 적발 건수 같지만,국내 언론은 다른 관점을 가졌습니다.법을 위반한 게임사의 대부분(99.3%)이 게임위가 보낸 시정요청을 잘 따랐다는 데 초점을 맞췄죠.
특히 해외 게임사의 이행률이 98.8%에 달했다는 점을 강조했습니다.처벌하기 어려운 해외 기업이 국내법을 잘 따라줄지 우려가 있었는데,이런 걱정이 말끔히 해소됐다고 설명한 겁니다.게임위도 보고서에서 "제도 시행 전부터 협력 관계를 구축한 게임 플랫폼 사업자를 통해 해외 게임사와 적극적으로 소통했다"면서 "높은 이행률은 그에 따른 결과"라고 말했습니다.
하지만 이 지점에선 따져볼 게 있습니다.게임위가 모니터링을 잘하고 있고,게임사가 시정요청을 잘 따랐으니 이젠 안심해도 괜찮은 걸까요?그렇게만 보기엔 게임사들이 위반한 내용이 가볍지 않습니다.
광고에서 확률형 아이템을 언급하지 않은 건 그럴 수 있다고 하더라도 게임·홈페이지에 표기하지 않거나(332건) 개별 확률을 미표기한 건(137건) 꽤 심각한 문제입니다.개정안의 핵심인 '확률정보 공개'가 제대로 지켜지지 않고 있다는 것이나 다름없기 때문입니다.총 건수도 469건으로 적다고 말할 순 없는 숫자입니다.
어쩌면 이는 '빙산의 일각'일지도 모릅니다.게임위가 이 통계에서 파악한 건 표기 유무뿐입니다.모니터링만으론 게임사가 공개한 확률 정보가 '사실'인지 '거짓'인지를 파악할 수 없죠.게임사가 잘못된 확률 정보를 기재했을 가능성까지 감안하면 위반 사례는 더 많을지 모릅니다.
■ 관점➋여전한 의혹들=지난해 게임사들이 확률형 아이템으로 보여준 '웃지 못할 해프닝들'이 이를 잘 보여줍니다.당시 국내 내로라하는 게임사들이 게임에서 공개한 확률과 실제 확률이 다른 사례가 적지 않았습니다.게임 '뮤 아크엔젤'을 운영하는 웹젠은 지난해 4월 3일 뮤 아크엔젤의 확률형 아이템 확률 정보를 정정하는 내용의 사과문을 올렸죠.
문제가 된 건 확률형 아이템 '세트보물 뽑기'입니다.여기서 나오는 보상 '레전드 장신구 세트석 패키지'는 표기상 등장 확률이 0.29%인데,실제론 그렇지 않았습니다.'세트보물 뽑기'를 100번 구매해야 그때부터 확률이 적용됐고,그전까지는 아예 나오지 않았죠.1회차부터 99회차까지 등장 확률이 0%란 얘깁니다만,웹젠은 이같은 내용을 공지하지 않았죠.
웹젠 관계자는 "확률형아이템 공개 의무화를 앞두고 게임을 전수조사하는 과정에서 이같은 표기 오류를 발견했고 곧바로 사과문을 먼저 올렸다"면서 "당시 환불 절차를 진행했고 추가 보상도 안내했다"고 설명했습니다.
2개월 후엔 인기 게임 '배틀그라운드'의 운영사 크래프톤이 논란의 중심에 섰습니다.이 회사가 인기 걸그룹 '뉴진스(현 NJZ)'와 컬래버해 그해 6월 12일 출시한 '뉴진스 최고급 꾸러미'가 문제였습니다.
이 확률형 아이템을 열면 자신의 캐릭터에 뉴진스 스킨을 입힐 수 있는 도안이 일정 확률로 나옵니다.기존 표기엔 '4번 구매해도 도안이 나오지 않을 경우 5번째엔 100% 확률로 얻을 수 있다'고 설명이 돼 있었습니다.
하지만 꾸러미를 5개 이상 구입해도 도안을 얻지 못하는 이용자들이 속출했고,
스포츠토토 승부식이들이 인터넷 커뮤니티에 불만을 쏟아내면서 논란이 일파만파 커졌죠.그러자 크래프톤은 출시 다음날인 13일에 "다른 아이템의 설명이 실수로 적용됐다"고 해명했습니다.
실수로 표기를 잘못했든 고의로 했든 이같은 허위 표기는 소비자 입장에선 넘어가기 힘든 문제입니다.적지 않은 돈을 써서 확률형 아이템을 샀는데,믿었던 확률정보가 실제와 크게 다르다면 소비자는 '사기당했다'는 인상을 받을 수밖에 없습니다.
사진은 웹젠의 '뮤 아크엔젤'.[사진 | 웹젠 제공] 정부도 이런 사태를 방지하기 위해 확률정보 공개를 의무화하는 법안을 추진했습니다.하지만 앞의 사례들이 보여주듯 그 뒤로도 '허위 정보'에 소비자가 피해 입는 상황은 빈번하게 발생했습니다.한편에서 "확률형 아이템 개정안이 유명무실하다"는 지적이 나오는 건 이런 이유에서입니다.
문제는 이뿐만이 아닙니다.이번 개정안의 처벌이 솜방망이에 머무른 탓에 게임사를 효율적으로 규제하는 게 사실상 쉽지 않습니다. 고의든 실수든 확률 정보를 실제와 다르게 기입했더라도,
토토 야옹이시정요청만 받는 선에서 끝낼 수 있으니 게임사 입장에선 처벌을 두려워하지 않을 겁니다.이 문제는 어떻게 해결해야 할까요?'확률형 아이템 꼼수의 흔적' 2편에서 자세히 다루겠습니다.
이혁기 더스쿠프 기자
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