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이번 세미나는‘새로운 관점에서 살펴보는 게임 인식’을 주제로 비디오 게임이용자에 대한 해외 연구 사례 소개 및 국내 게임이용자 대상 종단 연구 결과를 발표한다.
기조 발제에서는 콘진원 정책연구센터 산업정책팀이 나서‘게임이용 인식 개선을 위한 정책연구 현황’에 대해 다룬다.이후 ▲앤드류 쉬빌스키(Andrew Przybylski) 옥스퍼드대 인간행동기술학 교수의‘게임과몰입을 논하는 세계에서의 비디오 게임과 과학’▲마띠 부오레(Matti Vuorre) 튈뷔르흐대학교 사회심리학과 교수의‘연구는 비디오게임과 웰빙에 대해 어떻게 말하고 있는가’등의 주제 발표가 이어진다.
두 연사 모두 비디오 게임과 정신적 웰빙의 상관관계를 지속 연구해 왔으며 이를 기반으로 게임이용장애 질병코드화의 복잡성과 산업에 미칠 부정적 영향에 관해 설명할 예정이다.
국내 연사의 발표를 통해서는 콘진원이 2020년부터 4년간 종단적으로 실시한‘게임이용자 임상의학 코호트 연구‘게임이용자 패널 연구’의 연구 결과를 공유한다.▲중앙대학교 정신의학과 한덕현 교수의‘인터넷 게임 사용에 대한 4년 코호트 뇌 변화-청년을 중심으로’▲한성대학교 사회과학부 조문석 교수의‘게임이 게임행동장애의 원인인가?- 게임행동유형 변동 요인의 쟁점에 대한 실증분석’등이 마련됐다.
발제 종료 후에는 연세대학교 커뮤니케이션대학원 윤태진 교수의 진행으로 게임이용장애를 둘러싼 심도 있는 안건을 논의하는 종합 토론도 진행된다.
한국콘텐츠진흥원 조현래 원장은 “객관적이고 과학적인 국내외 연구 결과를 통해 부정적인 영향이 강조된 게임이용 인식에 대해 다시 생각해 볼 수 있는 계기”라며 “이번 세미나를 통해 게임을 질병이 아닌 하나의 문화로 바라볼 수 있는 인식이 더욱 확산되길 바란다”라고 밝혔다.
한국게임산업협회 강신철 회장은 “게임이 대한민국의 문화예술로 공인되고 사회의 인식이 많이 변했음에도 불구하고 여전히 색안경을 끼고 보는 시선들이 존재한다”라며 “이번 세미나로 국내외에서 추진 중인 다양한 최신 연구 결과를 공유하고 게임에 대한 오해를 덜어낼 수 있기를 기대한다”라고 말했다.
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