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최근 K-게임이 새로운 도약을 준비하는 가운데‘데블위딘: 삿갓’(왼쪽 위)과‘피그로맨스’(오른쪽 위) 등 콘솔·PC게임 등이 출시를 앞두고 있다.게임업계는 지난해 콘솔 게임‘P의 거짓’(왼쪽 아래)의 성공 사례를 통해 콘솔·PC 게임의 가능성에 눈을 돌리고 있다.오른쪽 아래 사진은 문화체육관광부가 지난해 인디 게임 지원을 위해 개최한 게임 레벨업 쇼케이스 현장이다.뉴코어게임즈·외계인납치작전·네오위즈·문화체육관광부 제공

■ 문체부‘게임산업 진흥 5개년 종합계획’발표

작년 출시한‘P의 거짓’게임

세계 이용자 700만 달성에도

국내선 콘솔 점유율 5% 불과

북미·유럽은 모바일 이어 2위

정부,소니 등 플랫폼과 협력

게임 발굴·제작·홍보지원 등

韓 지스타 3대 게임쇼 육성도



한국을 세계적인 콘텐츠 강국으로 이끌었던 K-게임이 또 한 단계 도약을 준비하고 있다.최근 정부는 한덕수 국무총리 주재로‘제8차 콘텐츠산업진흥위원회’를 열고 게임·웹툰·영화·음악 등 콘텐츠 핵심 장르를 지원하기 위한‘K-콘텐츠 글로벌 4대 강국 도약 전략’을 발표했다.이를 바탕으로 정부는 오는 2035년까지 K-콘텐츠 복합문화단지를 조성하고 게임,음악,패션,브라이튼 울버햄튼웹툰,실감콘텐츠 등 관련 분야 민간기업을 한곳에 유치할 계획이다.

방탄소년단(BTS),영화‘기생충’등 최근 해외에서 각광받은 음악과 영화에 대한 지원은 물론이고,K-게임은 어떻게 핵심 장르로 다시 주목받게 됐을까?지난달 문화체육관광부가 발표한‘게임산업 진흥 5개년 종합계획(2024∼2028)’에서 그 가능성을 확인할 수 있다.문체부의 통계에 따르면 국내 게임 산업은 경기 침체의 여파로 주춤했던 2023년 이전까지는 지속적인 매출 증가세를 보였다.지난 2022년 역대 최고 매출액인 22조2000억 원을 달성했고,전체 콘텐츠 산업 매출에서 게임산업이 차지하는 비중이 14.7%에 달했다.세계시장 점유율 또한 미국,중국,일본에 이어 4위를 기록했다.

하지만 모바일 게임에 비해 콘솔 게임(컴퓨터나 비디오 기기를 이용한 게임) 분야는 상대적으로 취약했던 게 사실.정부는 현재 세계 시장에서 국내 콘솔 게임 업체의 점유율이 1.5%에 불과하지만,성장 가능성이 매우 큰 만큼 앞으로 집중적으로 육성할 계획이다.시장 확대를 위해서는 마이크로소프트(MS),소니,브라이튼 울버햄튼닌텐도 등 주요 글로벌 콘솔 플랫폼 기업과 협력하고,국내 유망 게임을 발굴하는 게 중요하다.이어 콘솔 플랫폼에 맞는 게임을 제작하는 업체에는 플랫폼 입점·홍보까지 연계해 지원한다.콘솔 게임 제작·유통 경험이 부족한 시장 환경을 고려해 선도 기업의 제작 노하우를 공유하는 멘토링 프로그램을 운영하고 해외시장에서 성장 가능성이 큰 게임을 선정해 컨설팅·홍보·유통을 전담하는 운용사와 연결해 다년간 지원할 방침이다.전병극 문체부 1차관은 “오는 2028년까지 게임 산업 매출 30조 원,수출 규모는 120억 달러를 목표로 잡았다”며 “게임산업이 기존에 잘하던 분야를 넘어 콘솔 등 새로운 시장에 대한 적극적인 도전으로 위기를 넘길 수 있도록 지원할 계획”이라고 설명했다.

국내 게임 산업의 해외 진출을 본격화하기 위해서도 콘솔 게임의 성장은 필요하다.국내 시장(5.1%)과 달리 북미·유럽 등 국외 시장에서는 콘솔 게임이 28.4%로 모바일 게임(44%)에 이어 두 번째로 높은 비중을 차지하는 분야로 해외 진출에 유리하다.이에 더해 성공 사례도 존재한다.지난해 9월 네오위즈에서 출시한 콘솔 게임‘P의 거짓’은 독일의 게임스컴 등 세계 3대 게임쇼에서 3관왕을 차지했고 글로벌 이용자 수 700만 명을 달성했다.

게임 업계에서도 긍정적인 반응이 나오고 있다.PC·콘솔 게임 타이틀인‘피그로맨스’를 출시할 예정인 게임사 외계인납치작전의 최용찬 대표는 “현재 게임 시장의 주류인 모바일 게임의 경우 이미 과포화된 상태고 게임을 잘 만들어도 노출되기가 쉽지 않다”며 “신규 게임을 개발하는 입장에선 콘솔 게임이 훨씬 가능성이 크다”고 밝혔다.PC·콘솔 게임‘데블위딘: 삿갓’을 개발 중인 뉴코어게임즈의 이만재 대표 또한 “모바일 게임의 경우 이미 하이퍼캐주얼이나 방치형 게임으로 시장이 찼기 때문에 창의적인 게임에 도전해보고 싶은 의지가 강한 게임사들은 콘솔 게임 시장에 뛰어들기 시작했다”고 덧붙였다.

게임 업계가 한목소리로 호소하는 콘솔 게임 개발의 어려움은‘해외 콘솔 플랫폼과의 연계’다.이들은 “콘솔 게임 기반이 약한 국내에서 작은 게임사의 경우 닌텐도,MS 등 플랫폼과 연결해 게임을 출시하는 것이 불가능에 가깝다”고 설명했다.이에 문체부는 “정부 차원에서 창구가 돼 글로벌 기업과 국내 창업기업의 협업부터 제작 지원,플랫폼사 입점까지 3단계에 걸쳐 진행하려고 한다”는 입장을 밝혔다.

정부와 문체부의 도약 전략과 진흥 계획에서 또 하나 눈에 띄는 부분은‘지스타(G-STAR)’다.국내 최대의 게임쇼인 지스타를 세계 3대 게임쇼로 만들겠다는 목표가 제시됐다.정부는 민관 협력 프로그램을 강화하고 다양한 분야의 전시를 추진할 계획이다.업계 관계자는 “지스타가 커지는 것은 콘솔·인디 게임을 개발하는 게임사 입장에서도 환영하는 부분”이라며 “기존에 e스포츠에 편중됐던 행사가 다른 게임을 홍보할 수 있는 축제의 장이 될 것 같다”고 평가했다.

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