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김준구 웹툰엔터테인먼트 최고경영자(CEO)는 27일(현지시간) 미국에서 온라인 언론 간담회를 진행하고 "장기적인 관점에서 유료 구독자 수에 대한 걱정은 하지 않는다"며 "사용자 수 증가도 중요하지만 이제 고객 인게이지먼트를 강화해야 매출이 증대된다"고 말했다.
웹툰엔터테인먼트는 사업 초기에 이용자 수 확보에 집중했다.일단 이용자가 많아져야 콘텐츠를 제공하는 창작자도 많아지고 플랫폼 몸집이 커질 수 있기 때문이다.현재 웹툰엔터테인먼트는 전 세계 150개 이상 국가에서 이용자 약 1억7000만명,가산디지털단지역 로또창작자 2400만명을 확보했다.김 CEO는 이제 양적 성장 단계를 지나 이용자의 플랫폼 방문 횟수·체류 시간을 늘리는 등 질적 성장을 지향할 시점이라고 강조했다.
웹툰엔터테인먼트가 상장을 시도할 때부터 창작자를 대상으로 콘텐츠 제작 압박이 커질 것이라는 우려가 나왔다.이에 대해 김 CEO는 "창작자를 압박해 영업이익을 얻지 않는다"고 선을 그었다.이날 간담회에 동석한 김영수 최고전략책임자(CSO)도 "글로벌 콘텐츠 플랫폼으로 자연스레 규모의 경제를 실현하고,광고 마진율도 높은 사업 구조"라며 "크리에이터의 성공이 회사의 성공이라는 점을 미국 투자자들도 이해했다"고 덧붙였다.
웹툰엔터테인먼트는 올해 1분기 순이익 흑자를 달성했다.지난해 연간 매출은 12억8270만달러(약 1조7791억원),가산디지털단지역 로또순손실은 1억4480만 달러(약 1조7791억원)다.매출 비중은 유료 이용이 80%로 가장 높고,가산디지털단지역 로또광고와 IP(지식재산권) 사업이 각각 10%씩 차지한다.
김 CEO는 "테크 기업이자 콘텐츠 기업으로서 계속 실험해야 한다"며 "AI 등 기술 혁신을 지원하는 인재 채용에 많은 자금을 할애하고,북미 플랫폼 확장에 투자하겠다"고 말했다.
웹툰엔터테인먼트는 콘텐츠 추천 기능 등 서비스 고도화와 창작 활동 지원에 AI를 활용한다.시험 중인 창작 프로그램 '셰이퍼(shaper)'의 공개 시기는 밝히지 않았다.김 CSO는 "AI는 창작자를 대체할 수 없다"며 "AI 도구 활용 목적은 창작자의 생산성 향상"이라고 강조했다.셰이퍼는 스케치 없이 캐릭터의 포즈 구성을 돕는다.
웹툰엔터테인먼트의 기업가치는 26억7000만 달러(약 3조7000억원)다.최상위 지배 기업은 네이버로 지분 63.4%를 보유했다.2대주주는 지분 24.7%를 차지한 라인야후다.웹툰엔터테인먼트는 네이버의 자회사 중 유일한 상장사가 됐다.
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