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국내 주요 게임사 2분기 실적이 판이하게 엇갈렸다.3N(넥슨·넷마블·엔씨소프트)과 2K(크래프톤·카카오게임즈)로 불리는 대형 게임사부터 중소형 게임사에 이르기까지,실적 차이를 만든 건‘신작’과‘글로벌’2가지 변수였다.
국내 게임기업 크래프톤이 개발한 글로벌 히트작‘배틀그라운드.크래프톤 12일 크래프톤은 지난 2분기 매출이 7070억원으로 전년 동기 대비 82.7% 늘었다고 공시했다.영업이익은 3321억원으로 152.6% 증가했다.일본 도쿄 증시에 상장한 국내 최대 게임사 넥슨은 2분기 연결 매출이 1225억엔(1조762억원),영업이익이 452억엔(3974억원)으로 각각 전년 동기 대비 30%,64% 늘었다.넷마블은 매출이 전년 동기 대비 29.6% 늘어난 7821억원,
유로 밀리언 파워볼영업이익은 1112억원으로 흑자전환했다.
반면 엔씨소프트는 매출이 16.2% 감소한 3689억원,영업이익이 74.9% 줄어든 88억원을 기록했다.카카오게임즈 2분기 영업이익은 전년 동기 대비 89.4% 줄어든 28억원이었다.매출도 같은 기간 13.1% 감소했다.
국내 게임사의 희비를 가른 변수는 신작과 글로벌 흥행 여부다.넥슨은 지난 5월 중국에 출시한‘던전앤파이터 모바일’이 전 세계 모바일 게임 매출 1위를 기록하는 등 흥행에 성공하면서 실적을 끌어올릴 수 있었다.PC 시장에서 인기를 끌었던 던전앤파이터 지식재산(IP)의 흥행파워를 모바일에서도 증명했다.2분기 넥슨의 중국 내 모바일 게임 매출은 지난해 1억5800만엔(15억원)에서 올해 441억8600만엔(3883억원)으로 크게 늘었다.
넷마블은 동명의 웹툰 IP를 기반으로 제작한‘나 혼자만 레벨업 : 어라이즈’(나혼랩)가 전세계 170여개국에서 흥행하면서 적자에서 벗어났다.남효지 SK증권 연구원은 “내년에 콘솔 플랫폼으로도 확장을 준비하고 있어 나혼렙의 PLC(제품생애주기)는 장기화될 것”이라고 전망했다.크래프톤은 고유 IP인 배틀그라운드의 해외·모바일 매출이 실적을 견인했다.크래프톤은 “배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)가 현지화 콘텐트를 통해 꾸준히 긍정적인 반응을 얻고 있으며,
유로 밀리언 파워볼유료화 모델 고도화로 가시적 성장을 이어가고 있다”고 밝혔다.
반면 엔씨소프트와 카카오게임즈는 집토끼(기존 흥행작)가 줄어드는 가운데 산토끼(신작)는 잡지 못해 어려움을 겪고 있다.엔씨는 최대 캐시카우인‘리니지M·리니지2M·리니지W’등 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG)의 매출이 줄어 어려움을 겪고 있다.지난해 2분기 대비 26.5% 감소했다.강석오 신한투자증권 선임연구원은 “퍼즈업(모바일 퍼즐)과 배틀크러쉬(액션) 등 신작을 냈지만 모바일 MMORPG 외 타 장르에 강점이 없다는 점만 보여줬다”며 “훌륭한 평가를 받는 새 장르 신작을 내놓기까지 기대감이 형성되기 어렵다”고 말했다.
카카오게임즈 역시 상반기 출시 신작이 흥행에 실패하면서 새 돌파구를 찾지 못했다.내년 출시 예정인 크로노오디세이,
유로 밀리언 파워볼아키에이지2에 기대를 걸고 있는 상황이다.국내 게임사 한 관계자는 “IP 활용에서부터 자체 개발력을 키우는 것까지 동시다발적 대응이 필요하다”고 지적했다.
넥슨의 루트슈터 장르 게임 퍼스트 디센던트(The First Descendant).넥슨 다양한 플랫폼과 장르,시장에서 안정적으로 성과를 낼 수 있는지가 게임사 실적을 좌우할 전망이다.국내 게임사 고위 관계자는 “최근 10여년간 주력해온 MMORPG 한 장르를 깊게 파고들고 수익을 극대화하는 방식이 더이상 통하지 않고 있다”며 “다양한 플랫폼,국가에서 IP의 영향력을 유지하면서 새로운 IP를 발굴하는 능력이 게임사의 실적을 가를 것”이라고 말했다.
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