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국내 주요 게임사 2분기 실적이 판이하게 엇갈렸다.3N(넥슨·넷마블·엔씨소프트)과 2K(크래프톤·카카오게임즈)로 불리는 대형 게임사부터 중소형 게임사에 이르기까지,실적 차이를 만든 건‘신작’과‘글로벌’2가지 변수였다.
12일 크래프톤은 지난 2분기 매출이 7070억원으로 전년 동기 대비 82.7% 늘었다고 공시했다.영업이익은 3321억원으로 152.6% 증가했다.일본 도쿄 증시에 상장한 국내 최대 게임사 넥슨은 2분기 연결 매출이 1225억엔(1조762억원),ctbc영업이익이 452억엔(3974억원)으로 각각 전년 동기 대비 30%,ctbc64% 늘었다.넷마블은 매출이 전년 동기 대비 29.6% 늘어난 7821억원,ctbc영업이익은 1112억원으로 흑자전환했다.반면 엔씨소프트는 매출이 16.2% 감소한 3689억원,영업이익이 74.9% 줄어든 88억원을 기록했다.카카오게임즈 2분기 영업이익은 전년 동기 대비 89.4% 줄어든 28억원이었다.
희비를 가른 변수는 신작과 글로벌 흥행 여부다.넥슨은 지난 5월 중국에 출시한‘던전앤파이터 모바일’이 전 세계 모바일 게임 매출 1위를 기록하는 등 흥행에 성공하면서 실적을 끌어올릴 수 있었다.넷마블은 동명의 웹툰 IP를 기반으로 제작한‘나 혼자만 레벨업 : 어라이즈’(나혼랩)가 전세계 170여 개국에서 흥행하면서 적자에서 벗어났다.크래프톤은 고유 IP인 배틀그라운드의 해외·모바일 매출이 실적을 견인했다.
반면 엔씨는 최대 캐시카우인‘리니지M·리니지2M·리니지W’등 모바일 다중접속역할수행게임의 매출이 줄어 어려움을 겪고 있다.카카오게임즈 역시 신작이 흥행에 실패하면서 새 돌파구를 찾지 못했다.