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넷마블,3월 20일 출시작 'RF 온라인 넥스트' 효과
1분기 실적에 열흘치만 반영됐음에도 실적 견인
출시 후 열흘간 약 187억원의 매출 기록 추산

[서울=뉴시스] 넷마블 'RF 온라인 넥스트' 스크린샷 (사진=넷마블 제공) *재판매 및 DB 금지
[서울=뉴시스] 넷마블 'RF 온라인 넥스트' 스크린샷 (사진=넷마블 제공) *재판매 및 DB 금지[서울=뉴시스] 오동현 기자 = 신작 'RF 온라인 넥스트'가 단 열흘치의 성과만으로도 넷마블의 1분기 실적 성장을 견인한 것으로 나타났다.

도기욱 넷마블 최고재무책임자(CFO)는 8일 진행된 올해 1분기 실적발표 컨퍼런스 콜에서 "신작 'RF 온라인 넥스트'는 3월 20일 출시 이후 10일치만 반영됐음에도 불구하고 1분기 매출 비중의 3%를 기록하며 초기 흥행을 입증했다"고 밝혔다.

넷마블은 올해 1분기 연결기준으로 매출 6239억원,스타더스트 소셜 카지노 무료 코인EBITDA(상각전 영업이익) 816억원,영업이익 497억원,당기순이익 802억원을 기록했다.

'RF 온라인 넥스트'가 출시 후 열흘 동안 약 187억원의 매출을 기록한 것으로 추산된다.

넷마블의 1분기 국가별 매출 비중은 북미 46%,한국 18%,유럽 14%,동남아 10%,일본 6%,기타 6% 순으로 집계됐다.장르별 매출 비중은 캐주얼 게임 42%,RPG(역할수행게임) 36%,MMORPG(다중접속역할수행게임) 14%,기타 8%다.

특히‘RF 온라인 넥스트’의 출시 효과가 소폭 반영돼 국가별로는 한국이,장르에서는 MMORPG가 전 분기 대비 각각 1%포인트 성장했다.

'나 혼자만 레벨업:ARISE(어라이즈)'도 매출 성장의 견인차 역할을 했다.도 CFO는 "'나 혼자만 레벨업: 어라이즈'의 경우,잔존율 개선 업데이트와 애니메이션 2기 방영 효과로 인해 전분기 대비 매출이 증가했다"고 설명했다.

이어 "1분기말 주요 게임별 매출 비중은 '마블 콘텐스트 오브 챔피언스' 9%,'나 혼자만 레벨업: 어라이즈' 8%,'잭팟 월드' 8% 등으로 게임 포트폴리오 다변화가 지속되고 있다"고 설명했다.

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