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게임문화재단 주최·게임과학연구원 주관 2024 게임과학포럼서 발표

안효원 책임연구원(왼쪽부터),문익현 연구원,서도원 연구원이 2일 양재 엘타워 골드홀에서 열린 게임문화재단이 주최하고 게임과학연구원이 주관하는‘2024 게임과학포럼’에서 질의응답을 하고 있다.
안효원 책임연구원(왼쪽부터),문익현 연구원,무나서도원 연구원이 2일 양재 엘타워 골드홀에서 열린 게임문화재단이 주최하고 게임과학연구원이 주관하는‘2024 게임과학포럼’에서 질의응답을 하고 있다.

게임이 신체와 정신에 부정적 영향을 미친다는 일부 편견과 달리 게임 참여를 통해 신체 및 인지 기능을 긍정적으로 향상시킬 수 있다는 연구 결과가 나왔다.

안효원 게임과학연구원‘게임과 뇌 센터’책임연구원은 2일 양재 엘타워 골드홀에서 열린 2024 게임과학포럼에서‘게임적성평가도구’의 타당성 검증 과정에서 이러한 결론에 도달했다고 밝혔다.

게임과학연구원에서 개발한 게임적성평가도구는 게임 플레이를 통해 향상되는 능력과 게임을 하는데 필요한 능력에 대해 분석하는 도구다.게임 참여 적성을 심리,인지,신체 영역별로 나눈 게 특징이다.

안 연구원은 이 도구의 타당성 검증 결과를 이 자리에서 발표했다.

안 연구원은 “게임 참여는 하나의 여가적,문화 콘텐츠로 자리 잡았음에도 불구하고 일각에선 아직도 게임을 부정적으로 보는 인식에 입각한 연구가 수행되고 있다.안타까운 마음”이라면서 “게임 참여로 인해 나타나는 부정적인 증상은 스스로 자기조절을 못해서 생기는 문제”라고 지적했다.이어 “게임 자체를 부정적인 것이나 위험한 것으로 간주하는 것은 잘못됐다”고 강조했다.

안 연구원은 일반 청소년과 전문 게이머를 대상으로 게임적성평가도구를 활용해 연구를 진행했다.타당성을 검증하기 위해 반복적으로 측정하면서 게임 참여에 따른 심리적·신체적 건강 수준 및 인지 기능의 변화,효과적인 게임 참여 방안을 관찰했다.

1차년 연구에선 게임 적성의 개념을 정의했다.게임 적성을 게임을 하는 데 필요한 적성과 게임 참여를 통해서 개발되는 적성이라고 일컫고,궁극적으로 게임을 통해서 개발된 적성,기능들은 게임 외 영역으로 확장할 수 있다고 결론 내렸다.

2~3차년 연구에선 게임적성평가도구를 개발해 심리,무나인지,신체 등 3개 요인이 청소년에게 게임 효능,게임 참여 동기,게임 목표 성향 등 게임 관련 심리 변이에 어떤 영향을 끼치는지 검증했다.연구 대상은 주기적으로 게임에 참여하는 일반적인 중·고등학교 학생과 동일 연령대의 프로게임단 소속 게임 참여 군이다.두 집단을 비교해 평가도구를 검증했다.

그 결과 게임 플레이 빈도보다 만족할만큼 게임을 즐겼을 때 심리적 혜택과 인지 및 신체적 적성 요인에 긍정적인 영향을 미쳤다고 안 연구원을 소개했다.게임 참여에는 충분한 재미를 느낄 수 있는 참여 시간이 필요하고 횟수보단 게임 참여의 양질이 중요하다는 결론이다.

안 연구원은 게임이 또래 집단에서 부정적인 사회성을 형성한다는 지적에 대해선 “문제가 없다”고 선을 그었다.그는 “게임이 사회성에 문제가 된다는 것은 특정 사례에 해당한다”면서 “대체로 청소년은 게임을 여럿이 같이 놀 수 있는 놀이 수단으로 삼는 경우가 일반적이다.게임과 사회성 연관을 직접 조사하지 않았으나 연구 속 변인들을 봤을 때는 문제가 없다”고 전했다.

그러면서 안 연구원은 “객관적으로 평가할 수 있는 도구를 활용해서 종단 연구를 수행했다는 점은 지금까지 게임 분야 연구에서 가장 차별점이 있는 부분”이라면서 “(게임 속) 개인별 변화 수준을 파악할 수 있고 어떠한 요인에 따른 영향이 있는지 탐색할 수 있었다.게임적성평가도구는 개개인의 게임 적성 프로파일에서 인지 적성이 높은지,신체 적성이 높은지,심리적 혜택은 잘 느끼고 있는지를 판단할 수 있는 평가 도구가 됐다”고 밝혔다.



서도원 게임과학연구원‘게임과 사람 센터’연구원은 최근 주목받는‘진성 게이머’집단에 대한 심층 인터뷰를 진행한 결과를 발표했다.

서 연구원은 헤비 게이머 중에서도 온·오프라인을 통해 목소리를 직접 내는 집단을 진성 게이머로 정의했다.고유한 서브컬처 마니아로 생각하는 마이너리티의 정체성과 현금을 지급하고 서비스를 받는 소비자가 게이머와 결합된 것 또한 진성 게이머로 불렀다.

서 연구원은 “진성 게이머 집단 형성 과정에서 과거 게임문화에 대한 무시와 탄압이 문화적 기억으로 남아 작동하며,최근 커뮤니티를 통해 갈수록 헤비 게이머 집단이 분화하고 있다”고 분석했다.

또한 “2020년대 이후 몇몇 게이머들이 게임 텍스트 안에 머무르지 않고 게임사를 향해 트럭시위를 하는 등 직접적인 행동에 나서기 시작했다”면서 “근래 들어 트럭 시위가 다른 매체 이용자로까지 보편화하는 과정에서 초기의 참신함이 사라지게 됐고,일부 진성 게이머들은 향후 트럭시위가 더 이상의 파급력이 없을 것이라는 냉소적인 반응을 보인다”고 말했다.

그러면서 “온라인 게시판 기반의 주류 커뮤니티가 특정 입장을 중심으로 고정되면서 대다수의 게이머 입장을 보편적으로 살피기 어려운 공간으로 변모했다.이에 새롭게 대두되고 있는 포스트 커뮤니티인 디스코드,공식 카페 등에 관한 관심과 연구관찰이 필요하다”고 분석했다.

또 다른 발표자인 문익현 게임과학연구원‘게임과 인지 센터’연구원은 게이머의 주관적 수행 인식과 객관적 성과 간 일치도를 다양한 게임 사례로 연구한 결과를 공개했다.개인의 심리적 특성과 게임의 특성 간 조화,무나주관적 유능감 형성의 관계를 소개했다.

김경일 게임문화재단 이사장.
김경일 게임문화재단 이사장.


윤태진 연세대학교 교수이자 국제디지털게임연구학회 한국지회장은 기조연설에서 “다른 미디어와 비교해 게임을 하는‘사람들’에 대한 연구는 없다.특히 노인,여성 등 게임씬의 주변적인 사람의 연구가 부족하고 게임의 부정적인 효과에 집중된 연구가 계속된 경향이 있다.학계,업계,정책이 바라보는 게이머 상을 바라보면 소비자로서,무나환자로서의 교육 계몽 대상으로 본다”고 비판했다.

그러면서 “잘난 게이머라는 얘기는 매우 많은 의미가 있으나,무나관련 연구가 없다.게임 속 핵심 인구에 관한 연구를 진행하는 게 게임계 전반에 이바지하는 바가 클 것”이라고 강조했다.

김경일 게임문화재단 이사장은 “게임의 많은 연구 주제는 학문 간의 연구 부족으로 빠르게 발전하지 못한 면이 있다”면서 “게임 연구에 있어서 사회,문화,지역,인종 등 다양한 관점들을 포착하고 통합하려면 과학적 방법론이 지속해야 하는 시점”이라고 말했다.

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