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김형태 대표 "시프트업,성공하기 위한 DNA 보유해"'승리의 여신: 니케(니케)',월드컵 2010 게임'스텔라 블레이드'로 글로벌 게이머를 사로잡은 시프트업이 코스피 상장 후 사업 전략과 비전에 대해 발표했다.
시프트업은 25일 여의도 인근 63 스퀘어에서 기업공개(IPO) 기자 간담회를 개최했다.이날 행사에는 김형태 대표를 포함해 시프트업 임원들이 참석했다.
시프트업은 2013년 설립 이후 모바일,PC,콘솔 등 주요 플랫폼을 통해 서비스되는 게임을 개발하 중이다.이 회사는 2015년 '데스티니 차일드'를 시작으로 2022년 니케,2024년 스텔라 블레이드 등의 작품을 출시했다.
안재우 최고재무책임자(CFO)는 "스텔라 블레이드는 출시 이후에 메타크리틱 유저 평점 9.2점을 기록하면서 플레이스테이션5 타이틀 중 역대 최고치를 갱신했다"며 "미국과 영국 등 주요 콘솔 시장에서 판매량 1위를 달성했다.현재 누적 판매량은 100만 장을 넘은 것으로 추산된다"고 설명했다.
이어 "스텔라 블레이드는 출시 초반의 기세를 이어가며 글로벌 전체 기준에서 최상위권의 성적을 보여주고 있다.이용자와 게임 내 세계관과 스토리 간의 유대관계가 강력하게 형성될 경우 PLC(제품수명주기)가 길어지게 되는 서브컬처 게임에 속성에서 기인하고 있다"며 "그런 의미에서 스텔라 블레이드는 상업적으로 크게 성공한 발걸음 내딛었다"고 덧붙였다.
PC버전의 출시 일정에 대한 질문이 나오자,김형태 대표는 "현재 검토중인 사항이며,계약 관계가 있는 만큼 정확한 시기나 여부에 대해서는 아직 말할 수 없다"고 밝혔다.
니케에 대한 설명도 이어졌다.안 CFO는 "니케는 2022년 11월에 모바일로 글로벌 동시 서비스를 시작했고,월드컵 2010 게임출시 이후 4개월 차인 2023년 2월에 PC 버전을 선보였다"며 "모바일 게임인 니케를 즐기는 이용자들이 PC에서도 적절하게 크로스 플랫폼 경험을 이어나갈 수 있도록 하고,모바일 게임 니케를 하지 않는 이용자들이 PC 게임 니켈을 하게 만드는 것이 목표였다"고 설명했다.
이어 "PC버전 출시 이후 니케 PC버전 DAU(일간 이용자 활성화 수)가 상승했다"며 "1주년 이벤트 당시 글로벌 주요 시장에서 최상위권을 차지한 바 있고 비교적 최근인 1.5년에도 좋은 성과를 내면서 니케의 IP 밸류가 점차 상승하는 모습을 보여주고 있다"고 부연했다.
안 CFO는 "시프트업은 2024년도 1분기 '데스티니 차일드' 서비스 종료 등의 사유로 전년 동기 대비 일부 매출이 감소하였지만,월드컵 2010 게임2024년 4월 니켈과 1.5주년 이벤트가 성공적으로 진행됨에 따라서 24년도 1~4월달 매출액은 전년도와 유사한 수준을 기록했다"며 "올해 매출은 지난해보다 더 좋은 수치가 기대된다"고 설명했다.
공시에 따르면 시프트업은 지난해 연 매출 1천686억원에 영업이익 1천110억원의 성과를 거뒀다.2022년 매출 660억원에 영업이익 182억원과 비교하면 매출은 215%,영업이익 508%가 증가하는 급격한 성장세를 보였다.
증권가에서는 시프트업의 높은 기업가치를 이유로 상장 흥행을 예상하고 있다.대신증권에 따르면 올해 실적과 공모가 상단을 고려한 시프트업의 주가수익비율(PER)은 19.5배다.국내 주요 게임주의 PER은 40.9배 수준이다.
시프트업은 이번 공모를 통해 마련되는 자금을 IP 확대 및 게임 개발 인프라 강화 등에 사용한다는 설명이다.'니케'와 '스텔라 블레이드' 등 기존 IP 강화,현재 개발 중인 신규 프로젝트 '프로젝트 위치스' 개발에 투입해 지속적인 성장동력을 마련하다는 전략이다.
회사의 총 공모주식수는 725만 주로 전량 신주다.주당 공모 희망가 범위는 4만7000원~6만 원이다.공모 규모는 공모가 범위 상단 기준 4350억 원이다.
시프트업은 오는 27일까지 기관 투자자 수요예측을 거친 후 내달 2~3일 일반 투자자 청약을 진행할 예정이다.주당 공모 희망가 범위는 4만7천∼6만원.희망가 상단 가격 기준으로 적용한 예상 시가총액은 3조5천억 원에 육박한다.
김형태 대표는 "이제 시프트업의 IPO가 막바지 단계에 도달했다"며 "오늘 발표를 통해 우리 회사가 어떠한 미래를 그리고 있는지,어떻게 회사가 성장해 나가는지를 가급적 자세하게 말씀 드리겠다"고 말했다.
이어 "게임개발에서 가장 중요한 것은 성공 타이틀이라 본다"면서 "개인적으로는 그 성공이 의도된 것이고,재현가능한 것이어야 한다고 생각한다.우리는 성공을 위한 DNA를 보유했고,월드컵 2010 게임10년 간 이를 뿌리내리기 위해 노력했다"고 덧붙였다.
김 대표는 마지막으로 "저 개인적으로도 약 한 8개 정도의 타이틀을 1위로 돌려놓은 경험이 있다.이 경험을 바탕으로 창의적들을 연달아서 성공시키는 성공 DNA를 유지시켜나가는 회사로 계속해서 성장해 나갈 수 있도록 노력하겠다"고 전했다.