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'승리의 여신: 니케',전년 대비 성장.'스텔라 블레이드',100만장 판매

IP 프랜차이즈화 선언.'원신','파이널 판타지' 등 장수 IP 되겠다

개발력 기반 우수 IP 개발.차기작에 AI 활용,제작 과정 효율화

안재욱(왼쪽부터) 시프트업 CFO,김형태 CEO,민경립 부사장,윤준석 CBO가 25일 서울 여의도 63스퀘어에서 열린 IPO 기자간담회에서 질의응답을 하고 있다.시프트업 제공
안재욱(왼쪽부터) 시프트업 CFO,김형태 CEO,민경립 부사장,윤준석 CBO가 25일 서울 여의도 63스퀘어에서 열린 IPO 기자간담회에서 질의응답을 하고 있다.시프트업 제공 "시프트업은 개발자 중심의 기업 문화를 바탕으로 개발 효율성을 높여 시장에 고품질의 게임을 빠르게 선보이고 있다"며 "상장 이후 게임 개발 인프라 등 개발 역량을 강화해 회사 경쟁력을 높이고,이를 바탕으로 '의도된 성공'을 계속해서 이어나갈 수 있는 회사로 성장시키겠다."

김형태 시프트업 대표는 25일 서울 여의도 63스퀘어에서 열린 기업공개(IPO) 기자간담회에서 이같이 밝혔다.

시프트업은 2013년 설립된 후 2016년 '데스티니 차일드',보조2022년 '승리의 여신: 니케',2024년 '스텔라 블레이드'를 출시한 개발사다.'승리의 여신: 니케'는 텐센트 게임즈,'스텔라 블레이드'는 소니 인터렉티브와 협력을 통해 글로벌 이용자들에게 선보였다.니케는 아시아 모바일 시장에서,스텔라 블레이드는 서구권 콘솔 시장에서 안정적으로 자리 잡았다.

시프트업은 두 지식재산권(IP)이 지속 성장이 가능하고 아직 제품생애주기(PLC) 초기 단계라고 설명했다.니케는 글로벌 톱5 서브컬처 IP로 자리잡았으며 내러티브 중심 세계관 확장과 주기적 콘텐츠 업데이트 등과 함께 N주년 업데이트로 신규 복귀 이용자들을 사로잡을 수 있는 콘텐츠를 선보이고 있다.지난 4월 출시한 스텔라 블레이드는 글로벌 누적 100만장을 판매했을 것으로 추산된다.

안재욱 최고재무책임자(CFO)는 "니케는 작년보다 더욱 좋은 성과를 낼 수 있을 것으로 기대된다"며 "1~4월 매출을 기준으로 연환산했을 때 작년 연간 매출보다 늘어났고,하반기에 매출이 더 늘어나는 특성을 고려하면 전망이 좋다"고 말했다.

시프트업은 기자간담회에서 니케와 스텔라 블레이드와 PLC 흐름이 비슷한 게임으로 서브컬처 게임 '페이트 그랜드오더','원신',보조'우마무스메 프리티 더비'와 콘솔 게임 '파이널 판타지','갓 오브 워' 등을 꼽았다.'파이널 판타지'는 30년,'갓 오브 워'는 10년 이상 사랑받은 글로벌 IP다.글로벌에서 성공한 IP가 차기작을 출시하거나 영화,애니메이션 등으로 확산하듯 시프트업도 니케와 스텔라 블레이드가 프랜차이즈 IP로써 도약할 기회를 만들어내겠다고 밝혔다.김형태 대표는 "니케와 스텔라 블레이드가 서로 긍정적인 시너지를 낼 수 있는 IP 협업을 다양하게 검토하고 있다"고 부연했다.

시프트업은 IP를 키워내고 모바일,콘솔 등 플랫폼과 관계 없이 성공할 수 있던 이유로 '개발력'을 꼽았다.김형태 대표 외에도 니케와 스텔라 블레이드 총괄 PD들은 개발력을 갖춘 인물들이며,차기작의 아트 디렉터는 영화 설국열차에서 열차를 디자인했던 인물이 맡았다.

개발자 중심의 기업 문화를 바탕으로 최첨단 그래픽 기술과 인공지능(AI) 기술 등을 갖춘 개발환경을 제공하고,성과에 따른 유연한 보상 체계 등을 갖췄다.간담회에 따르면 시니어 개발자의 유지율은 100%이고 개발자 1명당 약 6억원의 매출을 기록하는 높은 생산성을 보유하고 있다.

이에 따라 시프트업은 다른 트리플 A급 게임보다 제작기간이 3분의 2 수준이며,보조인력도 3분의 1 정도만 투입해 스텔라 블레이드를 개발해낼 수 있었다.

안재욱 CFO는 "게임 개발 시작 순간부터 이용자에게 선보이기까지 어떻게 하면 좋은 게임을 만들지와 합리적인 비용으로 게임을 방향도 함께 고민한 결과물"이라며 "게임 개발 공정 과정에서 다양한 개발 장치를 통해 합리적인 비용으로 개발하도록 시도하고 있는데 반복적인 작업을 줄이는 데 AI를 활용할 예정"이라고 말했다.

김형태 CEO는 "게임을 성공시키는 것보다 더 중요한 것은 의도된 성공인지,그리고 재현 가능한 성공인지다.시프트업은 설립되고 3개의 타이틀을 개발했고 모바일 게임은 아시아,콘솔 게임은 서구권 이용자에게 인정받았다"며 "시프트업은 성공 DNA를 갖고 있고 지난 10년간 회사에 뿌리내리기 위해 굉장히 많은 노력을 했다.이 DNA를 차기작이 이어받고 또 한번의 성공을 이뤄내고,더 나아가 차기작들이 연달아 성공하며 DNA를 유지시켜 나가는 회사로 성장해나가겠다"고 밝혔다.

한편,이날 기자간담회에서는 중국의 텐센트 게임즈의 블록딜에 대한 우려의 목소리가 나왔다.텐센트 게임즈의 자회사가 공모 이후 지분의 35% 가량을 차지하게 되는데 상장 후 6개월 경과 시점부터 매도할 수 있기 때문이다.

민경립 부사장은 "텐센트가 많은 지분을 보유 중이나 경영에 있어 독립적으로 운영되고 있으며 회사와 주주 이익에 부합하는 최선의 의사결정을 하고 있다"며 "두 회사는 매우 우호적인 관계이며 상호보완적인 관계를 유지하고 있다"고 설명했다.

주주환원과 관련해 안 CFO는 "상장 이후 주가흐름이 안정화되면 주주들과 함께 주주환원 정책을 수립해나갈 예정"이라며 "국내외에서 주주환원 정책에 관심이 많은 만큼 중요성을 인지하고 있다.일정 기간 이후 주주환원 정책 로드맵을 소개하겠다"고 말했다.

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