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게임이용장애 국제세미나
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한국게임산업협회는 게임이용장애 질병코드 관련 논의 및 국내외 연구 결과 발표를 위한 '게임이용장애 국제세미나'를 오는 내달 5일 국립중앙박물관 소강당에서 개최한다.

한국콘텐츠진흥원과 공동 개최하는 이번 세미나는 '새로운 관점에서 살펴보는 게임 인식'을 주제로 비디오게임 이용자에 대한 해외 연구 사례를 소개하고 국내 게임 이용자 대상 종단 연구 결과를 발표한다.

기조 발제에서는 콘진원 정책연구센터 산업정책팀이 나서 '게임이용 인식 개선을 위한 정책연구 현황'에 대해 다룬다.이후 앤드류 쉬빌스키 옥스퍼드대 인간행동기술학 교수가 '게임과몰입을 논하는 세계에서의 비디오 게임과 과학'을,us 레체 대 ac 밀란 통계마띠 부오레 튈뷔르흐대 사회심리학과 교수가 '연구는 비디오게임과 웰빙에 대해 어떻게 말하고 있는가?'를 주제로 발제한다.

양 연사 모두 비디오게임과 정신적 웰빙의 상관관계를 지속 연구해왔다.이를 기반으로 게임이용장애 질병코드화의 복잡성과 산업에 미칠 부정적 영향에 대해 설명할 계획이다.

국내 연사의 발표를 통해서는 콘진원이 2020년부터 4년 간 종단적으로 실시한 '게임 이용자 임상의학 코호트 연구',us 레체 대 ac 밀란 통계'게임 이용자 패널 연구' 연구 결과를 공유한다.한덕현 중앙대 정신의학과 교수 '인터넷게임 사용에 대한 4년 코호트 뇌 변화-청년을 중심으로',us 레체 대 ac 밀란 통계조문석 한성대 사회과학부 교수 '게임이 게임행동장애의 원인인가?- 게임행동유형 변동 요인의 쟁점에 대한 실증분석' 발표가 예정됐다.

발제 이후에는 윤태진 연세대 커뮤니케이션대학원 교수 진행으로 게임이용장애를 둘러싼 심도 있는 종합 토론이 마련될 예정이다.

조현래 콘진원장은 “객관적이고 과학적인 국내외 연구 결과를 통해 부정적인 영향이 강조된 게임이용 인식에 대해 다시 생각해볼 수 있는 계기”라며 “이번 세미나를 통해 게임을 질병이 아닌,us 레체 대 ac 밀란 통계하나의 문화로 바라볼 수 있는 인식이 더욱 확산되길 바란다”고 전했다.

강신철 한국게임산업협회장은 “게임이 대한민국의 문화예술로 공인되고 사회의 인식이 많이 변했음에도 불구하고 여전히 색안경을 끼고 보는 시선들이 존재한다”며 “이번 세미나로 국내외에서 추진 중인 다양한 최신 연구 결과를 공유하고 게임에 대한 오해를 덜어낼 수 있기를 기대한다”고 말했다.

아울러 “게임이용장애 논의를 위해서는 무엇보다 추가적인 임상 연구와 명확한 데이터가 뒷받침돼야 할 것”이라며 “섣부르게 결정하기보다는 긴 호흡을 갖고 세계 각국의 관련 입장이나 검토 과정을 신중하게 살펴봐야 한다”고 강조했다.

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