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더스쿠프 심층취재 추적+
2편 확률형 아이템 꼼수의 흔적
확률 공개 의무화 법의 문제점
처벌 수준 솜방망이 급에 불과
지난해 문제 일으켰던 게임사들
별 어려움 없이 수천억원 벌어
고의적으로 법 어겼을 경우엔
징벌적 처벌 부과할 필요 있어
확률형 아이템을 판매하는 게임사 대부분은 지난해 매출이 급증했다.사진은 크래프톤의 '배틀그라운드'.[사진 | 크래프톤 제공] # 열어보기 전까진 뭐가 나올지 알 수 없는 '확률형 아이템'은 게이머들 사이에서 논란이 많은 시스템입니다.원하는 보상을 얻을 때까지 적지 않은 금액을 확률형 아이템을 사는데 쏟아넣어야 하는 데다,그 보상이 나올 확률도 극히 낮기 때문입니다.소비자 입장에선 '돈 먹는 하마'나 다름없는 셈이죠.지난해 정부가 법(시행령)을 개정해 확률 공개를 의무화한 덴 이런 배경이 깔려 있습니다.
# 반대로 게임사에게 확률형 아이템은 '황금알을 낳는 거위'입니다.잘만 하면 '대작'을 만드는 것보다 더 많은 수익을 낼 수 있으니까요.지난해 게임 업계에서 확률형 아이템 논란에 휘말렸던 게임사들이 역대급 수익을 낸 건 이를 잘 보여주는 사례입니다.'확률형 아이템' 의무화는 제 길을 가고 있는 걸까요?더스쿠프 심층취재 추적+ '확률형 아이템 꼼수의 흔적' 2편입니다.
'확률형 아이템 꼼수의 흔적' 1편에서 우린 확률형 아이템을 둘러싸고 지난 1년간 벌어진 일들을 살펴봤습니다.분기점은 정부가 '게임산업진흥에 관한 법률'의 시행령을 개정한 지난해 3월입니다.
이때를 기점으로 게임사들은 자사 게임의 확률형 아이템에서 얼마만큼의 확률로 보상이 나오는지를 의무적으로 공개하고 있습니다.확률형 아이템은 확률에 따라 매번 다른 보상을 게이머에게 지급하는 상품입니다.일종의 '뽑기'라고 생각하면 이해하기 쉽습니다.
시행령 개정 전까지 게임사는 '확률형 아이템'의 확률을 공개하지 않아 논란이 많았습니다.정부는 '시행령 개정' 후 나름의 사후관리도 실시했습니다.게임물관리위원회를 통해 1년간 수천건의 모니터링을 실시해 게임사가 법을 잘 지키는지 확인했는데,최근 그 결과가 나왔습니다.게임물관리위에 따르면,확률형 아이템 3829건 중 법을 위반한 건 24.8%에 해당하는 950건이었습니다.
위반 건수가 적지 않지만,언론의 조명을 받은 건 게임사의 시정요청 이행률(99.3%)이었습니다.수많은 언론은 "100개 중 99개의 게임사가 잘못을 바로 잡은 셈이니 문제 될 것이 없다"는 입장을 내비쳤죠.
정말 그럴까요?아닙니다.무엇보다 위반 건수 24.8%는 적지 않은 수치입니다.단순 계산으로 5개의 확률형 아이템 중 1개가 확률 공개를 제대로 하지 않았다는 말이니까요.
실제로 지난해 게임사들은 확률형 아이템을 두고 숱한 논란을 불러일으켰습니다.게임사가 표기한 확률이 실제와 달랐던 경우가 비일비재했고,다른 확률형 아이템에 있는 설명을 실수로 갖다 붙이는 경우도 있었습니다.
게임사의 확률 정보를 믿고 아이템을 구입한 소비자 입장에선 기가 막힐 노릇이었지만,
실제 보상을 제공하는 무료 슬롯 앱게임사들은 하나같이 사과문을 공지로 띄우며 '실수였다'는 말만 늘어놨습니다.그런 와중에 확률형 아이템을 둘러싼 사건들은 유야무야 넘어갔죠.
게임사들이 확률형 아이템 논란을 '사과문' 정도로 끝낼 수 있었던 건 이번에 바뀐 법(시행령)의 처벌 수준이 '솜방망이'급이기 때문입니다.게임사가 확률 아이템의 확률 정보를 표시하지 않거나 거짓으로 표기하는 등 법을 어기면 먼저 정부의 시정요청을 받습니다.
이를 어길 경우 권고를 받고,그래도 시정하지 않으면 2년 이하의 징역 또는 2000만원의 벌금이 부과됩니다.고의든 실수든 확률 정보를 실제와 다르게 기입했더라도,시정요청을 받고 고치면 되니 게임사 입장에선 이 처벌이 두렵지 않을 겁니다.
그래서일까요.지난해 확률형 아이템으로 게임 업계가 얼룩졌는데도 게임사들은 보란 듯이 천문학적인 수익을 벌어들였습니다.일례로,
무료 삼륜 슬롯 머신크래프톤은 지난해 매출 2조7098억원,영업이익 1조1825억원을 기록하며 '역대 최대 실적'을 거둬들였습니다.7주년을 맞은 배틀그라운드로 대대적인 업데이트 행사를 벌인 덕분입니다.
웹젠도 지난해 매출이 전년 동기(1962억원) 대비 9.4% 오른 2147억원을 기록했고,영업이익도 같은 기간 499억원에서 545억원으로 9.2% 증가했습니다.[※참고: 두 게임사가 지난해 어떤 '웃지 못할 해프닝'을 일으켰는지는 1편에서 자세히 다뤘습니다.]
전문가들도 이같은 규제의 허점을 우려하고 있습니다.김정태 동양대(게임학) 교수의 설명을 들어보시죠."현시점에서 가장 큰 문제점은 게임사가 허위로 표기한 부분을 잡아내는 뾰족한 수가 없다는 점이다.개정안은 어디까지나 기존에 있던 '확률 정보 공개 가이드라인'을 법제화한 것에 지나지 않는다.하물며 '실수로 표기를 잘못했다'고 하면 봐주는 듯한 분위기마저 존재한다.소비자에게 끼친 피해를 고려해 강한 법적 책임을 물어야 할 필요가 있다."
그나마 다행인 건 정부가 이런 문제점을 모르고 있지 않다는 점입니다.올해 1월 31일 '게임산업진흥에 관한 법률' 일부개정법률안을 공포한 건 정부의 의도를 엿볼 수 있는 대목입니다.유예기간을 거쳐 8월 1일부로 시행되는 이 개정안은 일종의 '후속 조치'입니다.게임사가 고의로 확률형 아이템 표시 의무를 위반할 경우 손해액의 최대 3배까지 배상하는 '징벌적 손해배상제'를 도입하는 게 골자입니다.
자!이제 결론을 말해볼까요?정부가 게임사의 허위 기재를 막는 '최소한의 안전장치'를 마련하긴 했습니다만,아직까진 빈틈이 많습니다.확률형 아이템의 폐해를 막는 근본적인 해결책을 마련하기 위해선 논의해야 할 것들도 숱합니다.말도 많고 탈도 많은 확률형 아이템의 폐해에서 소비자는 언제쯤 해방될 수 있을까요.아직은 갈 길이 멀어 보입니다.
이혁기 더스쿠프 기자
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